21/9/08

Arcana Mvndi - Secretos de la Roma Imperial

Bueno, esta es mi primera reseña "seria". Esperemos que os sea agradable y útil de leer. ¡Un saludo!
Arcana Mundi es un juego español ambientado en la época de la Roma Imperial (concretamente a finales del siglo II, durante la crisis de los cinco emperadores, aunque cualquier época del imperio es perfectamente válida) El cuidadoso trabajo de documentación histórica se da la mano con la mitología grecolatina para crear una ambientación repleta de intrigas, guerras y misticismo. Todo unido por un sistema clásico, sencillo y efectivo que encaja bastante bien con el tono del juego.

11/9/08

Críticas Deconstructivas

Hola, me llamo Mr. D. y no voy a hacer nada malo, lo juro. Bueno, sí. Voy a realizar críticas de juegos de rol desde un punto de vista nada objetivo y nada imparcial. Me gustará según la temática, según el sistema y según la cantidad de dados que se tiren.

Es decir, no voy a innovar en esto. Pero tampoco se trata de eso.

Lo que haré por aquí es intentar plasmar las pruebas de juego y las sensaciones que me evocan determinados juegos, que también es interesante, digo yo.

Así que, si en mis entradas buscáis veracidad y profesionalidad, no sigáis leyendo. Lo único que vais a encontrar es la experiencia de un chico de 20 años intentándose divertir un sábado por la tarde.

Y eso mola, ¿no?

10/9/08

¿Sistema Nocturno?

¡CHAN CHAN!

Ya lo comenté en su momento cuando di mi pequeña opinión sobre OkGames. Y parece ser que el sistema de su juego de fantasía oscura llevará por nombre (o quizás sólo sea provisional) Sistema Nocturno.



Mmm... ahí lo dejo, especulad si quereis xD

9/9/08

WKR, nominado al premio "Jugamos tod@s"


Vía NSR me entero que José Carlos de Diego Guerrero, también conocido como Wkr, ha sido nominado al premio "Jugamos tod@s" por su juego "El Club de los Martes"
¡Enhorabuena! Y esperemos que su nuevo proyecto "Sherezade y la Lámpara maravillosa" supere al magistral Club de los Martes.

EDIT: La entrada me ha quedado algo sosa... ^^U así que la he adornado un pelín.

8/9/08

Ambientaciones especializadas

Saludos a todos.
Llevo tiempo dándole vueltas a los motivos que impulsan a un juego de rol hasta hacerse un gran hueco entre la afición. Después de cavilar varias veces acerca de esto he llegado a algunas conclusiones acerca del marketing y demás parafernalia con la que no quiero expandirme ahora. Con lo que quiero centrarme en con el éxito o fracaso de las ambientaciones.

En primer lugar diferenciaré, según mis percepciones, entre las ambientaciones especializadas y las genéricas (hay algunas que están a caballo entre estas dos categorías y las consideraría mixtas)

Las ambientaciones especializadas son aquellas que centran su atención en temas, épocas y/o culturas específicas. Por ejemplo: La Leyenda de los 5 anillos y Qin (japón y china), 7º Mar (Europa ilustrada), Arcana Mundi (Roma imperial, aunque el imperio es tan grande que abarca países muy dispares), adiós mi Praga (Praga en la II GM)...

Las ambientaciones genéricas son aquellas que amplían sus fronteras y pueden tratar temas, épocas y/o culturas dispares entre sí. Por ejemplo: Gaïa (la ambientación de Anima, que abarca países de cultura occidental, oriental, precolombinas, medieval, ilustrada...) Reinos Olvidados (prácticamente como la anterior) o MdT (que engloba todo el planeta Tierra, desde la antigüedad hasta la actualidad, teniendo manuales específicos para la Edad Oscura y la Época Victoriana. Aunque tomando estos libros de forma independiente los consideraría ambientaciones especializadas)

El caso es ¿Tienen más éxito las ambientaciones especializadas o las genéricas?

En mi caso, me gusta mucho la ambientación de Anima, entre otras cosas, por la libertad de historias que permite. Si quiero una historia de samurais la puedo hacer en Lannet; si quiero una historia entre burgueses ilustrados la puedo hacer en Gabriel; si quiero una historia de caballeros puedo hacerla en Bellafonte... y así podría seguir un rato. Pero por otro lado sé que encontraré mejor material para una historia de samurais en L5A, mejor material de un mundo de capa y espada en 7º Mar y mejor material para una historia de nobleza y caballería en Juego de Tronos.
Pero para ello tendría que adquirir cada uno de esos libros lo cuál es un desembolso importante.

Creo que la posibilidad de que una ambientación sea reutilizable de muchas formas influye bastante en si el juego perdurará en las mesas o no. Por supuesto también influye el sistema y supongo que esa es una de las razones por las que a la mayoría de la gente no le gusta que un mismo sistema sea usado en juegos muy dispares (por ejemplo el sistema d20 para Cthulhu)

Podría darle la vuelta a la tortilla y preguntar por los sistemas ¿preferís que el sistema sea inseparable de la ambientación? O por el contrario ¿preferís un sistema genérico que se adapte, sin mucho esfuerzo, a mundos dispares?

En fins, personalmente creo que las ambientaciones especializadas (con sus sistemas específicos) son obviamente mejores, dada su concepción, para tratar temas específicos. Pero su propia especialización las limita y las condena a ser aparcadas después de haberlas jugado varias veces (a mi me terminaría aburriendo Rokugan si no me tomo un descanso de vez en cuando) lo que obliga a autores y editores a ampliar con suplementos la ambientación o a incluir recursos en el libro básico que den pie a ampliaciones futuras (como hace Polaris cuando menciona las tierras del sur). Por otro lado, pienso que las ambientaciones genéricas, que parten con una mayor amplitud de miras, perduraran más dadas sus posibilidades, aunque requerirá un poco de trabajo de documentación por parte del DJ y los jugadores.

5/9/08

Creando tu juego de rol (Recopilación)


Saludos. Décima entrada de este joven blog. Honestamente no tengo nada de mi propia cosecha pero hoy me desperté pensando en los comentarios e ideas que me han ayudado a darle camino a mi "proyecto rolero". Así que me dije, "ya que tienes un blog... ¿porqué no reúnes todas esas perlas de sabiduría en una misma entrada para tenerlo todo bien a mano por si se te vuelven a borrar los marcadores del Firefox?" Y eso hice, rapiñando de los blogs de otros he hecho este esquema de entradas. Espero que sepan perdonar mi falta de originalidad.
  • Planteamientos iniciales
  1. ¿Cómo funciona un jdr? (1ª parte) - Against the Shadow
  2. ¿Cómo funciona un jdr? (2ª parte) - Against the Shadow
  3. El sistema importa (y mucho) 1ª parte - Against the Shadow
  4. El sistema importa (y mucho) 2ª parte - Against the Shadow
  5. El sistema importa (y mucho) 3ª parte - Against the Shadow
  6. ¿Quién, qué y dónde? - Necrorama
  7. ¿Qué NO es sencillez? - Necrorama
  • Maquetación
  1. Publicando tu juego: tipografía - Urna Griega
  2. Publicando tu juego: maquetación - Urna Griega
  3. Publicando tu juego: arte gráfico - Urna Griega
  • Pruebas de juego (playtesting)
  1. Siendo un gran playtester - Urna Griega
  2. Playtesting I - Veinticinco
  3. Playtesting II - Veinticinco
  4. Playtesting III - Veinticinco
  5. Playtesting IV - Veinticinco
  • Recta final
  1. Corrigiendo texto I - Veinticinco
  2. Corrigiendo texto II - Veinticinco
  • Editando tu juego
  1. Editando jdr gratuitos (I) - Frankenrol
  2. Editando jdr gratuitos (II) - Frankenrol
  3. Editando jdr gratuitos (III) - Frankenrol
  4. Editando jdr gratuitos (IV) - Frankenrol
  5. Eligiendo licencia para tu juego - Fanzine Rolero
  6. Lidiar con Contratos - Veinticinco
  7. Promocionando tu juego - Historias de un goblin en el mundo moderno

EDIT: Añado un enlace al Rincón de Arturo, donde hay una estupenda recopilación de términos y conceptos sobre la teoría y diseño de los juegos de rol.

3/9/08

Actual Play

Como diría el sombrerero loco: "Comienza por el comienzo"

¿Qué son los "Actual Play"? Bueno, hasta hace poco no lo sabía, pero gracias al blog de NSR descubrí que se tratan de relatos que explican el desarrollo de una sesión de juego sirviendo de ejemplo de cómo es el juego llevado a la práctica.

Pero, ¿cómo escribo un "Actual Play"? En un principio no es algo muy difícil, pero es aconsejable que sigas una estructura adecuada y que toques unos puntos mínimos para que tu Actual Play no cojee de ningún lado. Tomando como base los comentarios de Dogui en Salgan al Sol, he elaborado este esquema de ayuda.

--------------------------------------------------
  • Introducción
-¿De qué juego se trata?
-Número de jugadores
-Planteamiento inicial del DJ / Expectativas de los jugadores
-Características de la mesa de juego
-Personajes
  • Desarrollo de la sesión
-Funcionalidad del sistema durante la resolución de escenas
-Anécdotas de la sesión de juego

  • Conclusión final
-Opinión de los jugadores acerca de la sesión/juego
-Opinión del DJ acerca de la sesión/juego


--------------------------------------------------

A continuación voy a explicar el esquema punto por punto.
  • Introducción
  1. Obviemos la lógica aplastante de señalar el nombre del juego y pasemos al número de jugadores. ¿Jugarán cuatro personas? ¿seis? Todo rolero sabe la importancia que tiene el número de jugadores durante una sesión y ayudará a ver si el juego presenta características del tipo "requiere que los personajes se complementen entre sí" (Los Esoterroristas, D&D) o "el combate deja de ser dinámico en cuanto más de tres jugadores se enzarzan en un combate encarnizado"
  2. Pasamos a las expectativas que genera el juego. ¿Da lo que promete o te han vendido la moto? ¿qué aspectos del juego piensa ofrecer el DJ en esta sesión? y lo más importante ¿qué esperan encontrar los jugadores?
  3. Una vez sabemos qué vamos a jugar y con cuántos vamos a hacerlo, es hora de hablar del entorno de juego. ¿Jugaremos en un entorno tranquilo y sin interrupciones? ¿en mitad de unas jornadas? ¿jugamos después de un día cansado ya sea por trabajo, estudios u otras razones? ¿jugamos totalmente ansiosos por empezar? ¿hay comida y bebidas al alcance? ¿atrezzo? Todo esto (y más) condiciona bastante el ritmo al que se desarrollará la sesión, por lo tanto es importante comentarlo antes de pasar al cuerpo central del Actual Play.
  4. El qué (juego), el quienes (jugadores) y el dónde (mesa de juego) están señalados ahora falta el cómo. Y ¿cómo se sumergen los jugadores en el mundo de juego?, a través de sus personajes. Incluye una breve explicación de los personajes y la motivación que llevó a los jugadores a escoger ese concepto/profesión/clase/loquesea. No es lo mismo alguien que vuelca toda la ilusión del mundo en su personaje, a alguien que se ve forzado a escoger uno para encajar con el resto de grupo.
  • Desarrollo de la sesión
  1. Hecha la Introducción comenzaremos a hablar de la sesión en sí. Lo primero sería ver como el sistema de juego afronta los diferentes conflictos, ya sea un combate o un evento social, en los que se ven inmiscuidos los personajes. ¿Presenta problemas en la mecánica de juego? ¿Se encontró solución a dichos problemas? ¿Cómo? ¿Fue rápidamente asimilado por los jugadores o por el contrario les costó entender el sistema? Todo este tipo de cuestiones se deben comentar en esta parte del Actual Play.
  2. Y adornando dichos comentarios se debería incluir alguna anécdota de la sesión. Comentarios de los jugadores respecto a elementos del sistema/ambientación, ¿qué hacían los jugadores si sus personajes no estaban "en juego" durante ese momento? ¿Hubo algún momento de interrupción que hizo decaer la sesión? Cosas del estilo.
  • Conclusión
  1. Ya finalizando debes dar tu opinión acerca del juego y/o de la sesión en sí. No está demás que cites algunas opiniones de tus compañeros jugadores.
  2. Es importante tomar nota de la visión del DJ "tras la pantalla", normalmente tendrá una opinión diferente a la del resto de jugadores respecto al juego y/o a la sesión.
Y ya está, espero que este artículo les haya servido a la hora de escribir un Actual Play. Gracias por leerme.

OkGames Magazine 2 - Fanzine Rolero 3

Se hacen de rogar pero ya están aquí

OkGames Magazine 2
Fanzine Rolero 3

Editoriales españolas (I)

Últimamente estoy con un patriotismo rolero exacerbado. Primero hice listado de los jdr que habían sido elaborados por españoles y en segundo lugar comente brevemente mis favoritos de la lista. Ahora toca que algunas de las editoriales españolas se sometan a mi modesto ojo crítico:
  • Devir - Consagrados al d20
- No hay mucho que pueda decir de Devir, todo el mundo la conoce. Publica D&D, Magic, Hero/Halo/HorrorClix, suministra dados, fundas para cartas... Puede que ya no esté muy dedicada a los jdr, pero hace años ¿qué hubiéramos hecho los roleros de este país sin Devir? Siempre ha tratado de sacar sus libros en tapa dura y a color, aunque últimamente las tapas se nos quedan en la mano y el contenido en la mesa xD En fins, en lo que al rol respecta es una vieja gloria.
EDIT: Rectifico y matizo. Para mí es una vieja gloria ya que he abandonado el d20 y no sigo D&D. Sin embargo, todos los aficionados de dungeons seguirán viendo en Devir una calidad más que aceptable. Tan sólo me parece una editorial "muerta" en lo que a variedad se refiere, siempre hablando desde el punto de vista del rol.
- A pesar de muchos comentarios pienso que Edge no está sujeto al refrán. Aunque gran parte de sus esfuerzos hayan sido enfocados a los juegos de cartas / tablero, lo cierto es que la calidad de sus jdr es incuestionable. Libros a color (en b/n si el original es así), tapa dura salvo contadas excepciones (se ha comentado en los foros que en un futuro planean renovarle la cara a Witchcraft y sacarla en una nueva versión como hicieron con Zombie AFMBE), unos precios justos (salvo con Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu, en especial con este último que es en b/n y no llega a las 300 páginas, deberían haberlo sacado como máximo a 35.95€) y una periodicidad regular (no voy a pedir que TODAS sus líneas estén al día con las versiones originales y como esto es un negocio son las líneas con más ventas las que ven sus suplementos publicados)
- Mmm... si no fuera por esos pequeños paréntesis gozaría de un historial impecable xD
- Una editorial que empujo a los aficionados a que le dieran la espalda. Conocida por diezmar la calidad de sus productos hasta prácticamente llegar al mínimo y aún así pretender cobrar lo mismo que las ediciones de calidad de sus equivalentes americanos. Libros en b/n, tapa blanda a ser posible, errores de traducción, recortes de textos... en su tiempo muchos nos encogíamos de hombros y nos decíamos que había que tragar con ello si no, no podríamos disfrutar de MdT (hay más juegos si, de hecho tiene publicaciones bastante variadas eso es de agradecer, pero era MdT lo que más publicaba) y con la desaparición de JOC ¿qué más se podía hacer? Lo cierto es que ahora tienen la cosa parada y no parece haber muchos indicios que demuestren su resurgimiento así que sólo me queda despedirme de ella con esta canción.
EDIT: Dejo esta maravillosa entrada del opinómetro acerca de la Factoría.


- Haciéndose poco a poco un hueco entre la afición, NSR se ha convertido en el estandarte de los autores españoles y de las apuestas más indies y arriesgadas, todo hay que decirlo. Con una calidad bastante aceptable en sus productos lo que más se les puede reprochar pueden ser sus precios (esto va por M&M (44.95 por 226 páginas) y Roleage (44.95€ me parece arriesgado para las ventas de este producto). Su lista de productos contienen algunos de los mejores juegos que he tenido el placer de leer y jugar últimamente, sólo hay dos cosas que me rechinan al ver sus líneas de productos y estas son: Carta Blanca y Usagi Yojimbo, la primera porque está acumulando polvo y la segunda porque realmente me parece un juego poco llamativo como para apostar por su publicación (he de decir en mi contra que no conozco los comics, que igual son maravillosos). Una lastima que cerraran la publicación de su revista electrónica, mientras, aplaudimos por las ayudas que publican en su nuevo blog. ¡Ánimo y no decaigáis pase lo que pase!
- Abierta este mismo año y con una gran licencia (Cthulhutech) como carta de presentación. Todavía es muy pronto para hablar en profundidad de OkGames, tan sólo puedo comentar que su revista electrónica tiene una calidad soberbia, que su página web es sencilla y navegable y que ya están inmiscuidos en un proyecto rolero español de fantasía oscura (podéis ver pequeñísimas pistas al entrar en la página, fijaos en la esquina inferior derecha donde se va actualizando los temas hablados en los foros)

2/9/08

Escogiendo licencia

He visto un artículo escrito por trukulo que me ha parecido de lo más interesantes para los autores amateurs que desean ver su obra publicada. El artículo completo se encuentra en "Fanzine Rolero" yo sólo pondré las descripciones de las respectivas licencias.

-Dominio Público : Esta licencia es MUY simple. Tu trabajo queda a disposición de cualquiera para hacer con ello lo que quiera. Venderlo, modificarlo, usarlo en un documental de patos rojos en el Sahara, fotocopiarlo y regalarlo en las esquinas... Y no tienen obligación de darte crédito, es decir, tu nombre no tiene porqué salir.

- OGL: Es la licencia más usada de todas, en material como D&D 3.x , True20 o Fudge. Permite utilizar las cosas y hacer derivados, pudiendo cobrar por ello ¿El problema? Que no ha sido adaptada a la legalidad española ni probada en un tribunal. La OGL solo es legal y testada en Estados Unidos, en el resto del mundo, digase España, Argentina o México, por poner algunos ejemplos, está por demostrar que lo sea.

- Creative Commons By : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, pero dandote crédito por ello. Es una buena licencia si quieres que una editorial coja tu trabajo y lo use, pudiendo vender manuales con ello.

- Creative Commons By NC : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, dandote crédito por ello, pero no pudiendo venderse nada de lo que hagan. Ni las copias, ni las derivaciones. Es una muy mala idea si quieres que la gente saque libros basados en tu juego en Lulú.

- Creative Commons By SA: Esta licencia permite distribuir, dandote crédito por ello, y a hacer trabajos derivados, pero, si alguien hace un trabajo derivado, por fuerza está obligado a usar la misma licencia en todo su trabajo. Es decir, si sacas un manual con esta licencia, y otro usa tus cosas, su manual entero debe ser, exactamente, la misma licencia que esta para todo el manual. En mi opinión, la mejor manera de crear una comunidad de juegos libres. Y sí, permite vender los juegos, aunque sean fotocopiables o legales ponerlos en descarga escaneados.

- Creative Commons By NC-SA: Esta licencia es igual que el punto anterior, con la salvedad de que lo que se haga, no puede ser vendido. Es mala idea si se quieren vender luego libros en Lulú, aunque sea al coste, aunque si protege la obra de editoriales malvadas.

- Creative Commons By ND: Esta licencia es muy simple. Permite que se distribuya (cobrando si se quiere) por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado.

- Creative Commons By NC ND: Permite que se distribuya por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado. No se puede cobrar por su distribución (no Lulú, por ejemplo).


1/9/08

Digitalización del hobby

  • 1969: Se crea la primera red de ordenadores conocida como ARPANET.
  • 1990: Se construye el primer cliente web, llamado WorldWideWeb (www), y el primer servidor web.
  • 2006: El 3 de enero Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
Datos extraídos de la Wikipedia

¿Alguien duda de la capacidad de Internet para ayudar a transmitir y mejorar la experiencia con los juegos de rol? No creo.
Hoy en día si tienes pensado escribir tu propio juego de rol debes tener muy en cuenta que Internet es un medio indispensable para darse a conocer. Pero ¿qué herramientas o utilidades puedes sacarle a la red? Bien, aquí os dejo algunos puntos importantes que creo que hay que abordar si quieres promocionar tu juego de rol:
  • Página Web: Ya sea desde un sitio web propio o a través de la propia editorial, un juego de rol debería tener, como mínimo, su propia web desde la que se puedan realizar...
  • Descargas: FAQs, fe de erratas, fichas editables, mapas, arte conceptual, ampliaciones de reglas, módulos de introducción... todo esto ayuda a que tu juego llegue a los usuarios y estos se interesen en jugarlo (o al menos en leerlo y no dejarlo cogiendo polvo en la estantería de la tienda).
  • Foro: Probablemente la mejor herramienta que proporciona Internet para establecer una comunidad de fans (consumidores, vaya). La comunidad de jugadores es la que hace que un juego siga adelante, así que lo más justo es que el autor/editorial les proporcione un sitio oficial desde el que puedan platicar acerca de su juego y donde el autor pueda resolver las dudas.
  • Wikipedia: Aparecer en la Wikipedia es de lo más saludable para que la gente se informe objetivamente (es la intención) de tu juego. Pero yendo un poco más lejos, lo ideal sería tener una Wikipedia propia. Juegos como: "El Club de los Martes", "Donjon" o "Anima Beyond Fantasy" (en estos dos últimos casos son obra de los aficionados) tienen su propia Wikipedia desde la que se puede esquematizar y sintetizar los conceptos y aspectos globales del juego.

JdR españoles recomendados

Bueno, después de la lista de juegos que he dejado me gustaría comentaros los que, en mi opinión, son los mejores (y por supuesto he tenido el placer de leer):

-A estas alturas ya debe ser conocido por los roleros habituales. A pesar de su sistema complicado y repleto de variantes, el juego me encanta y se me hace más amenos y menos agobiante que otros juegos que presumen de sistema más sencillo y comprensible. La ambientación tiene sus pros y contras como no, pero es tan rica y variada que en ella tiene cabida multitud de historias y personajes. Recomendado especialmente para los amantes del género manga tanto por su lista de poderes y habilidades como por su apartado gráfico.
-A pesar de su edición tripartita, este juego es genial. Me enorgullece decir que el autor es de las Islas Canarias (él de Gran Canaria y yo de Tenerife, pero de Canarias a fin de cuentas xD) Arcana Mundi goza de un curro admirable en el plano histórico y mitológico del I. Romano, y que se pueda explotar de forma soberbia con tan sólo el primer manual (16.99 €) es un punto a su favor. Aún así, estoy esperando con ansia el II y III libro donde se tratan a los teúrgos y el Pacto Secreto, y los temas concernientes al Iniciador de Misterios respectivamente.
-Un juego centrado en resolver enigmas y casos inexplicables cual Sherlock Holmes o Conan Edogawa. Sencillo y de preparación rápida. El Club de los Martes se ha convertido en mi chaleco salvavidas cuando quiero divertirme jugando una sesión de una tarde.
-Inocentes, junto al Club de los Martes, se ha convertido en el estandarte de la calidad de la Línea Bizarra de NSR. Un juego cojonudo y sencillo de llevar a la mesa que hace terrorificamente divertido interpretar a un niño. Probad a interpretaros a vosotros mismos tal y como erais de pequeños, con vuestros propios miedos y fobias, no tiene precio.
-Este juego es tan especial que todo lo que diga se quedara corto en comparación. Podéis leeros la reseña de la OkGames Magazine si queréis haceros una idea, pero lo mejor es que visitéis el siguiente enlace y encarguéis el juego a través de Lulu.com (espero que NSR negocie con su autor la publicación del juego a través de la Línea Bizarra de la editorial)

Pensándolo mejor, hay juegos que no tengo pero que me han creado muchas expectativas. Estos son:
  • Aquelarre - Ricard Ibañez / Nosolorol Ediciones
-No fue hasta hace poco que este juego empezó a despertar mi interés. Tal vez me haya entrado antojo de rol histórico gracias al Arcana Mundi, no lo sé. El caso es que tengo muchas ganas de ver la nueva edición de este juego patrio en manos de NSR. Si lo sacan con el mismo mimo con el que sacaron el Roleage, cae seguro.
-Un juego que me tiene en ascuas por la cantidad, prácticamente infinita, de historias que pueden encajar en el juego gracias al móvil de los sueños. Me parece una propuesta muy original y sé que con este juego voy a dar rienda suelta a mis fantasías más hilarantes y surrealistas.

Los Juegos de Rol Españoles

Bueno, hace mucho que tenía abandonado esto. La verdad es que soy poco constante administrando blogs o foros... pero bueno, tras un año me siento con renovadas fuerzas para sacar esto adelante. Así que vamos allá.

De lo que quería hablaros en esta entrada es de los juegos de rol españoles.

Hoy me puse a pensar en la cantidad de juegos españoles que han salido al mercado y me puse a hacer recuento... ¡y sorpresa! No me había dado cuenta, pero lo cierto es que hay más juegos de producción nacional de lo que esperaba.

Y aquí está el meollo de la entrada, una lista que he elaborado con los jdr españoles que conozco. La lista la ampliaré en cuanto vea que se me ha escapado alguno.

Enlace a una Geeklist de juegos españoles en RPGGeek.

----------------------------------
0-9
1808 - Ignacio Conesa Zamora

A
Alkaendra - Francisco J. Río Lorda, Diagu Álvarez y Bernardo F. Aparicio / Alkaendra
Analaya - Miguel Ángel Friginal y José Luis Laviña / Editorial Larshiot
Anima Beyond Fantasy - Carlos B. García Aparicio / Edge Entertainment
Anno Domini - Juan Antonio Huertas / Libros Ucronía
Aquelarre - Ricard Ibañez / NoSoloRol Ediciones
Arcana Mundi - Adrián T. Rodríguez / Nosolorol EdicionesAtlantis 2213 - Asociación Juvenil de Interpretación Lúdica de Leon

BBakemono - Luis Carbajales / Nosolorol EdicionesBarrio Xino - La Factoría de las Ideas
Black Hammer - Nosolorol Ediciones
Bribones - Proyectos Editoriales Crom

CCapitán Alatriste, El - Ricard Ibañez / Devir
Club de los Martes, El - José Carlos de Diego Herrero / Nosolorol Ediciones
Comandos de Guerra - Ediciones Sombra
Crónicas de Gáidil, Las (As Crónicas de Gáidil) - ¿?

DDogfight - Ludotecnia
Dreamraiders - Ismael Díaz Sacaluga / Nosolorol Ediciones

EErt - Hastur
Exo 3464 - Ediciones Sombra
Eyes Only - Pedro J. Ramos / Nosolorol Ediciones

FFábulas - Jorge Arredondo / Nosolorol Ediciones
Fanhunter - Farsas Wagon
Fanpiro - La Factoría de IdeasFudge DS - Demonio Sonriente
Fuerza Delta - Miraguano

GGañanes - José Félix Garzón / Ludotecnia

HHaerentia - Lulu.com
Haunted House - Lulu.com
IInocentes - Nosolorol Ediciones

LLances, juego de roles del siglo de oro - Nosolorol Ediciones
Líbido _simulación vital - (publicación digital)

MMicroscopia - La Cocoguawa
Mili KK - Proyectos Editoriales CromMochos Ziquitaque nau - Ucronía
Moffet Babies - La Cocoguawa
Mutantes en la Sombra - Ludotecnia

NName Keeper - La Factoría de Ideas
Necrorama - Javier Arce / Lulu.comNSd20 - Nosolorol Ediciones

OOCYO -
Oráculo - JOC Internacional
PPangea - Ediciones Sombra
Paparazzi - Proyectos Editoriales Crom
Phenomena - La Factoría de Ideas
Piltrufos - La Cocoguawa
Piratas!! - Ludotecnia
Pitecanthropuz - Proyectos Editoriales Crom

QQuidam - Ludotecnia
RRagnarok - Ludotecnia
Rápido y Fácil (RyF) - Lulu.com
Redención - Juan Antonio Huertas / Edge Entertainment
Reino de la Sombra, El - Jose Luis López Morales / Nosolorol Ediciones
Rol de los idiotas, El - José A. Márques Periano / Megara Ediciones
Rol de los panchitos, El - José A. Márques Periano / JMV Cómics
Rol Negro - Nosolorol Ediciones
Roleage - Nosolorol Ediciones

SSagittarius - Álvaro Prada
Slang - Nosolorol Ediciones
Superhéroes INC. - Cronópolis

TTaura, Lands of Alchemy - Juan F. Donoso y Héctor Pardo / Taura DK
Torre de Rudesindus, La - Pedro J. Ramos / Nosolorol Ediciones

UUniverso - Cronópolis

----------------------------------

Como veis, gran parte de la lista es gracias al trabajo de Nosolorol Ediciones. Desde aquí quiero agradecerles todo el currele que han hecho por la afición española.