31/12/08

Y los mejores JdR del 2008 son...

Ya ha llegado la Nochevieja y con ella os traigo los resultados de las votaciones a los mejores productos roleros aparecidos en nuestro país. Gracias a Pedro J. y a su blog por dar noticia a esta modesta iniciativa (y gracias a aquellos que también lo han hecho pero no me he enterado).
Y sin más preámbulos los ganadores son:

MEJOR JdR ESPAÑOL '08
El mejor juego de rol español de este año ha sido... Necrorama con 4 votos, seguido de NSd20 con 3 votos.

MEJOR JdR INTERNACIONAL '08
Dada la escasez de "Core Sets" internacionales publicados a lo largo del 2008 en España, las opciones eran francamente escasas. Y ante este panorama la gente ha erigido al Rastro de Cthulhu como vencedor con 7 votos.

MEJOR SISTEMA DE JUEGO '08
El ganador ha sido NSd20 por cinco votos, seguido muy de cerca por Gumshoe con cuatro votos.

MEJOR APUESTA PENDIENTE '08
Empate de cuatro puntos entre Cthulhutech y "Canción de Hielo y Fuego"

Por otro lado, según RPG.net y su lista de los 10 mejores sistemas de juego nos encontramos con estos resultados:

1 Spirit of the Century (8.45)
2 King Arthur Pendragon (8.3)
3 Nobilis (8.29)
4 Unknown Armies (8.22)
5 Feng Shui: Action Movie Roleplaying (8.07)
6 Call of Cthulhu (8.04)
7 Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game (7.93)
8 Angel Roleplaying Game (7.91)
9 Warhammer Fantasy Roleplay (7.85)
10 Prime Time Adventures (7.83)

Anima Beyond Fantasy se encuentra en el puesto nº 947 de 1182 entre los sistemas de juego.

Bueno, con esta selección de lo mejorcito que hay no deberías tener problema para regalar a ese roler@ especial antes de que los Reyes Magos de Oriente estén tocando en la puerta. Pero vayamos un poquitito más lejos y examinemos estos resultados.

· Necrorama, un juego del llamado movimiento indie, publicado a través de Lulu.com, se ha convertido en el ganador español. Parece que la escena independiente empieza a despegar en este país y he notado que últimamente la comunidad ha empezado a revolverse y se ha dado cuenta de que SIEMPRE hemos tenido un enorme potencial como roleros pero hasta hace relativamente poco mirabamos escépticos el material que tuviera el sello "Made in Spain."
No quiero ni pensar en las maravillosas ideas que no han pasado de apuntes inconexos en una hoja al encontrarse con un panórama más desalentador que escalar a mano desnuda el Muro de Poniente. Leed este artículo sobre el juego Alkaendra y mientras reflexionais un poco leed este artículo de Rolero.net.

· El
Rastro de Cthulhu, bajo el sistema Gumshoe se ha convertido indiscutiblemente en el mejor JdR internacional publicado en nuestro país. Sin embargo, ¿frente a cuántos candidatos ha peleado por este título? Mmm... tal vez si en esta categoría hubiera metido suplementos la cosa cambiaría (un poco) pero ¿qué nos dice esta escasez de candidatos? De momento, me lo tomo como la calma que precede a la tempestad y es que tras ver los anuncios para el 2009 que ha hecho Edge Entertainment, el Cthulhutech de OkGames y, a saber si nos sorprenden con algún anuncio nuevo. NSR parece que va a seguir durante un tiempo apostando solamente por lo nacional, loado sea.
¿Pero es malo que se deje de lado la publicación internacional si reforzamos el producto hispano? Yo creo que, en un principio, no tendrían por que ser incompatible lo de fuera con lo de dentro pero siendo realistas, las cosas están dificiles (hay quien diría que nunca han estado fáciles) como para intentar abarcar tanto mercado (¿qué ha pasado con Spycraft? ¿y OGL Cybernet?). De momento las cosas están bien para mi gusto, NSR, Ludotecnia, DS y Ed. Sombra trabajan con el producto español mientras que Edge y OkGames buscan la traducción de los juegos extranjeros. ¿Ustedes cómo lo ven?

· Entre sistemas de juego la cosa estuvo reñida entre el novedoso Gumshoe y la revisión patria del sistema d20. He de decir que por frescura y originalidad prefiero el Gumshoe pero NSd20, por su concepción genérica, traerá más material al mundillo de lo que Gumshoe jamás podría. La verdad es que no suelen prodigar los sistemas de juego novedosos asi que esta categoría es de las que menos movimiento tienen. Sin embargo, el 2009 parece el año del rol asi que estaré pendiente de las nuevas formas de jugar que se van publicando. No perdais detalle a la evolución de RyF y de FUDGE DS.

· En último lugar, las apuestas pendientes. Como ya he dicho, el 2009 parece ser un año muy
fructífero en productos y muy putero para roleros de bolsillo pequeño. La cosa está reñida entre Cthulhutech y Canción de Hielo y Fuego, pero Aquelarre y Dark Heresy también tienen un legión de fans a la espera. Lo cierto es que parece que este nuevo año nos servirá para poner un clavo en el ataud de aquellos que se empecinaron en gritar a los cuatro vientos que el rol está muerto en este país. Señores, el rol como producto no está para nada muerto, lo que agoniza es la COMUNIDAD. Pero para discutir sobre ello deje un par de enlaces más arriba para ver si os agita un poco la conciencia.

Y bueno, esto es todo lo que puedo ofrecer hoy. ¿Y qué puedo deciros? En primer lugar me alegra mucho ver como este sitio empieza a crecer. Estos primeros pasos los he dado con mucha ilusión y les agradezco a aquellos que se han molestado en pararse y ayudarme a andar. Para 2009 ya habeis visto algunas cosillas que tengo planeadas, pero esto es sólo el principio. Intentaré mejorar en todo lo que pueda la calidad de los artículos y el aspecto general del blog, estos cuatro meses (no contemos la apertura en el 2007, este blog empezó a funcionar este año) han sido sólo el principio así que aún me queda mucha cuerda. Y sin más, me despido de este año, haced los sacrificios pertinentes a vuestros dioses y conservad la voluntad para llevar a cabo todo lo que os propongais para el nuevo año.

Nos vemos en los bares.

PD: ¡El podcast mensual de No es País para Pejotas y el Fanzine de Rolero.net han sido publicados!

21/12/08

Bioshock


¿Acaso un hombre no tiene el derecho de ganarse el sudor de su propia frente?
¡NO! dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres.

¡NO! dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios.
¡NO! dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos.

Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto.
Elegí lo IMPOSIBLE.

Elegí... ¡RAPTURE!



Así de contundente suena Andrew Ryan, fundador de Rapture. Una ciudad sumergida bajo las aguas del Océano Atlántico donde la élite mundial (deportistas, artistas, científicos, etc.) se ha refugiado de la influencia y manipulación de los gobiernos mundiales, la religión y hasta de la propia ética y moral. En esta utopía submarina el descubrimiento de una sustancia llamada ADAM, que es capaz de modificar el código genético de una persona para otorgarle capacidades sobrehumanas, desata una guerra que arrastra irremisiblemente a la ciudad al caos, la locura y la destrucción.

A partir de ahora añado una nueva etiqueta llamada "chicha rolera" que servirá para clasificar todo aquel material que, sin ser rolero, tiene muchas posibilidades en una adaptación a este hobby.

En un principio iba a jugar a esta ambientación con el libro de nMdT y el suplemento Second Sight. Más que nada para sacarle partido a los libros más allá de la ambientación del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, cualquier sistema que te ofrezca "poderes" te puede valer, ya sea M&M, el viejo Superhéroes Inc. o incluso el Anima Beyond Fantasy. Por mi parte estoy esperando el Mutant City Blues a ver que tal sale la mezcla.


Una vez tienes escogido el sistema base para los poderes tendrás que hacer alguna modificación para representar de forma fiel los elementos del videojuego.
  • En primer lugar, el ADAM. Esta sustancia de color rojo es el lienzo sobre el que los plásmidos reescriben tu código genético. Sin embargo, ADAM crea adicción y dependencia física por lo que tendrás que crear un valor que refleje esto. Por otro lado, altera los cuerpos e incluso las mentes de las víctimas asi que una tabla que refleje malformaciones físicas y trastornos mentales en función del ADAM que haya consumido el personaje puede ser una solución práctica y efectiva.
  • En segundo lugar, el EVE. Esta sustancia de color azul es la que alimenta el ADAM. Tendrás que hacer la típica reserva de puntos que pondrá límite a los usos de los plásmidos (que tendrán un coste de EVE por uso). El EVE se administra en jeringas y tan solo basta con una para recargarse al completo (en el videojuego).

Una idea que tenía para llevar a cabo la creación de personajes era dar a elegir dos "plásmidos" cualesquiera a los jugadores. A continuación se escriben los nombres de los plásmidos en un trocito de papel para cada uno. Como en el amigo invisible, se ponen los papelitos en un recipiente y los jugadores escogen uno de ellos. Los jugadores no sabrán el resultado de su elección, te pasarán directamente sus respectivos papeles y tú apuntarás nombre y plásmido elegido por cada uno. A quien le haya tocado un plásmido que haya escogido en el primer paso le asignas otro que quisiera otro jugador y a quien le haya tocado un plásmido que no había elegido le asignas otro que si había escogido.

¿La razón? Pienso que de esta manera se tienen en cuenta los deseos de cada jugador, pero al mismo tiempo se introduce un factor azaroso que hace que por un lado queden satisfechos al tener en cuenta las preferencias de cada uno (cada jugador tiene uno de los plásmidos que quería) y por otro que no sepan con que se van a encontrar en el juego (ninguno sabe cuál de los dos plásmidos va a tener y cual les va a complementar)

No olvides nunca que en esta ciudad está "lo mejorcito" de la sociedad, asi que los personajes no pueden ser unos cualquiera, tendrán que ser especiales de algún modo o al menos ser hijos de alguien especial.


Tras la creación de los personajes viene el momento de decidir como vamos a tomar las riendas de una ambientación como esta (o hazlo al reves si te parece más apropiado). En primer lugar puedes decidir empezar la partida en dos momentos diferentes:
  • El primero sería antes de que la ciudad se fuera a tomar por culo. Cuando las cosas estaban tensas entre los seguidores de Frank Fountaine y los de Andrew Ryan. Los jugadores pueden tomar partido de uno u otro bando o bien podrías retorcer las cosas y enfrentarlos entre sí.
  • El segundo sería tras la catástrofe de Rapture. Los jugadores serían supervivientes que tendrían que luchar contra los enloquecidos splicers o evitar convertirse en uno de ellos debido a su adicción por el ADAM.
  • Una tercera opción es formar una campaña que lleve a los jugadores desde el primer punto hasta el segundo.

Como no quiero spoilear demasiado, lo ideal es que te pilles el Bioshock y compruebes tú mismo hasta que punto puedes sacar ideas. Presta mucha antención a las grabaciones que hay por ahí repartidas tal vez te den ideas para el trasfondo del personaje (quizás tu mujer fue desfigurada por cierto cirujano enloquecido a causa de los plásmidos)

Puedes incluir guiños a personajes reales que sean eminencias en algún campo artístico, científico o industrial. ¿Te imaginas a Salvador Dalí en Rapture?

BIOSHOCK Y NECRORAMA
[Edito y pongo esto ya que René se me adelanto citando a Necrorama en los comentarios. Leed, leed]

Y por último, ten siempre presente estos puntos:
  • Rapture fue edificada bajo tres premisas: Arte, Ciencia e Industria.
  • Su fundador es un magnante de los negocios y siempre será, ante todo, un empresario.
  • Sólo existen dos tipos de personas: los hombres (aquellos que construyen) y los parásitos (la gente del exterior y que intentan vivir del trabajo de los hombres)

ENLACES DE INTERES

PD:
Tenía pensado hacer otra entrada acerca del "Legendary" pero es un título que compre, jugué, aborrecí y vendí en dos días. La idea era hacer referencias entre este videojuego y el Scion debido a las semejanzas que tienen pero tengo que recuperarme de la mala experiencia que me supuso jugar a esta mierda de juego.
PPD: Iré ampliando esta entrada...

15/12/08

Arden 6 años de Rol

Hoy he leído una noticia que me ha dejado... bueno, me ha dejado con un cúmulo de emociones nada positivas.

En enROLados se publica la noticia de como el club de rol asturiano "La Forja" ha sido quemado por parte de vándalos (término suave y políticamente correcto para evitar decir ¡CABRONAZOS, HIJOS DE P***!)

Os dejo el enlace al blog para que leáis los detalles y dejeis vuestros comentarios en ese sitio.

13/12/08

Érase una vez... - Creando historias sin jugar a rol

Saludos y felices fiestas a todo el mundo.

Estos días he estado en mitad de algunos tejemanejes y no he podido anunciar un par de cosillas, así que haré una pequeña compilación antes de pasar al tema central de este "artículo"
  • Edge publica una noticia que ha revolucionado a los roleros. El durmiente ha enviado sus sueños y nosotros respondemos a su Llamada. Por mi parte ya llevaba un tiempillo adaptando la versión completa de las Máscaras de Nyarlathotep al sistema Gumshoe, así que ya he preguntado si las aventuras van a ser lanzadas en sistema BRP o Gumshoe (hay algunas propuestas para que la lancen en ambos) así que he decidido ponerme las pilas y terminar todo el material que llevaba y enviarlo a Edge a ver si puedo contribuir en algo y que no caiga en saco roto.
  • OkGames ha desvelado su sorpresa en el terreno de Fantasía. Dungeons Aventuras. Yo por mi parte, visto el "éxito" de la 4ª edición... no sé, no sé... me parece una apuesta un pelín arriesgada, sólo hay que ver el parón que tenía la línea Penumbra de Edge.
  • Nuevo podcast en No es País para Pejotas y polémica con los comentarios de Álvaro acerca del Arcana Mundi.
  • Nuevo número de Fanzine Rolero, no olvidéis pasaros siempre a principio de mes.
  • Los habituales de la blogosfera rolera conocerán al Tirano, los que no... que sepan que ha cambiado de look y ahora lo podéis encontrar aquí.

Y ahora a lo que iba. Hace un par de días le compré a mi novia el juego de cartas, publicado por Edge, llamado "Érase una vez..."


No se trata de ningún juego nuevo si no de una reedición de una versión bastante vieja que pisó nuestras tierras hace tiempo. El objetivo de este juego es contar un cuento de hadas junto al resto de jugadores. Para ello se utilizan las cartas en mano, que van enlazandose mediante la narración del jugador que en ese momento cumpla la función de cuentacuentos. El juego lo gana quien juegue la carta de final (y vivieron felices para siempre) pero para ello debe quedarse sin cartas en la mano.

Esto implica que mientras haya un Narrador contando su historia y jugando sus cartas, el resto debe estar atento para interrumpirle, jugando las cartas apropiadas para arrebatarle el "control" de la historia y redirigirla o continuarla (siempre con la coherencia que quiera darle el grupo) a su antojo.

¿A qué os ha sonado esto hasta ahora?









Pues si, tiene elementos bastante propios de un juego de rol, con la salvedad que en este juego de cartas no interpretamos ningún "rol", pero es el hecho de contar una historia entre jugadores lo que me ha llamado la atención.

¿Quién no se ha aburrido en un parón durante una partida de rol? ¿Quién no se ha exasperado, aunque sea sólo un poquito cuando la narración se centra, y no sale, del personaje de un sólo jugador? ¿Quien no ha llegado a una nueva mesa de juego y descubre que el Director de Juego que le ha tocado es un tirano, que constriñe y asfixia las decidiones y libertades del resto de jugadores?

Todo esto tiene una solución, fácil de decir, pero difícil de aplicar (en la mayoría de casos) y es la narración compartida o lo que yo llamo "Comunismo Narrativo". Este método consiste en diluir las funciones del clásico DJ/Narrador/Master repartiendo la función creativa entre todos los jugadores. El Ars Magica fue un precedente en este estilo de narración, proponiendo un modelo de "Narrador principal" donde uno de los jugadores daba el pistoletazo de salida con una historia y sus aspectos generales mientras el resto de jugadores daban profundas pinceladas que entrelazaban las ideas originales del Narrador principal con los gustos y deseos de los jugadores.

Este método casi asegura que la mesa de juego esté en continuo movimiento, que nadie se aburra, que siempre haya algo que los jugadores puedan hacer, ya sea interpretar a esos pnj's totalmente secundarios o adornar el escenario en el que se mueven los pj's con sus descripciones o sugerencias y eso al final se traduce en una mesa mucho más rica y divertida para todos.

12/12/08

NSd20 - JdR Genérico Multiambiental

Llevaba tiempo haciéndose de rogar pero ya está aquí. El sistema d20 ha recibido otro lavado de cara, esta vez de manos españolas, y el resultado ha sido sobradamente satisfactorio. La verdad es que Nosolorol me lo ha puesto fácil con la reseña ya que en su blog fueron spoileando datos jugosos y alguna comparativa con sistemas similares, así que me voy a ahorrar trabajillo xD


EDITADO: Esta reseña ha sido rectificada en este artículo. Por favor, léelo después de acabar por aquí.



FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro, Ignacio López Echeverría
-Publicado por: NoSoloRol Ediciones
-Encuadernación:
Rústica
-Páginas: 314 | color (la edición para establecimientos es en b/n)
-Precio:
39,99 €
-Categoría: Básico
-Web: Blog de Nosolorol (no es exactamente la página oficial pero hay material muy interesante colgado)

-Otras reseñas: El Templo de Hécate


El libro está estructurado en los siguientes capítulos:

  • Introducción
  • Reglas
  • Personajes
  • Equipo
  • Combate
  • Paraciencia
  • Magia
  • Terror
  • Plantillas
  • Vehículos
  • Dirección
  • Bestiario
  • Ambientaciones
  • Variaciones
  • Personajes Instantáneos



Empecemos dando una comparativa con otros sistemas similares como el de D&D 3.5 o el True20 (gracias a Nosolorol por esta entrada)

  • Caracteristicas: en D&D tienen la conocida escala 3-18 y modificadores asociados. En True20 solo se emplean los modificadores, no existiendo la puntuación 3-18. NSd20 adopta el tratamiento clásico de las características con puntuación 3-18 y modificador asociado.
  • Niveles: en D&D hay avance por niveles, asociado cada nivel a una determinada cantidad de puntos de experiencia. True20 emplea igualmente niveles, aunque el cambio de nivel no está determinado por experiencia sino por el criterio del DJ. NSd20 no utiliza niveles, sino puntos de personaje; la experiencia se convierte en puntos de personaje adicionales, permitiendo un avance gradual y más lento.
  • Clases de personaje: en D&D las clases de personaje junto con los niveles determinan la puntuación de ataque, los tiros de salvación, aptitudes mágicas, etc. En True20 las clases reciben el nombre de "roles" pero cumplen la misma función que en D&D. En NSd20 no hay clases de personaje, los personajes se crean desde cero sin constricciones.
  • Tiros de salvación: en D&D y en True20 están determinados por el nivel. En True20 hay una salvación adicional: la Dureza no determinada por el nivel. En NSd20 son las tres clásicas (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y se compran a discreción del jugador con el mismo pool de puntos de personaje que el resto de atributos de juego.
  • Ataque: en D&D depende de la clase de personaje y nivel y del modificador de Fuerza (ataques C/C) o Destreza (ataques a distancia). En True20 depende de la clase y nivel igualmente y se le aplica siempre la característica de Destreza. En NSd20 se compra desde cero, equilibrándolo con los tiros de salvación (ya que estas cuatro puntuaciones se agrupan bajo el término "bonificaciones" en este sistema) y al igual que en True20 se le aplica siempre el modificador de Destreza.
  • Defensa: en D&D depende de la clase de armadura y de la Destreza del personaje. En True20 es la Destreza y la puntuación de combate (la misma que el ataque) la que determina la Defensa. En Nsd20 es la bonificación de Reflejos la que determina la Defensa.
  • Daño: en D&D se utilizan diferentes dados para determinar el daño. En True20 el daño tiene asociado un modificador fijo a una tirada de salvación que tiene que hacer el objetivo del ataque para ver que le pasa. En NSd20 se emplean los mismos códigos de daño que en D&D.
  • Salud: en D&D los personajes tienen puntos de golpe que dependen de su nivel y clase (y del azar). En True20 los personajes tienen niveles de salud que reflejan estar heridos, malheridos, etc. y caer en uno u otro depende de la salvación contra daño que se hace con el tiro de salvación de Dureza. En NSd20 los personajes tienen umbrales de daño determinados por su salvación de Fortaleza con los que se compara la tirada de daño para determinar el estado (los mismos que True20) en el que queda el personaje al sufrir daño.
  • Habilidades: en D&D los personajes reciben rangos de habilidad para gastar en habilidades según su clase y nivel, con límite según nivel. En True20 ocurre lo mismo, aunque no hay "habilidades de clase". En NSd20 cada punto de personaje equivale a 4 rangos de habilidad que pueden gastarse libremente en habilidades, con un máximo de 10 rangos en la misma habilidad.
  • Dotes: en D&D se diferencia entre dotes (de libre adquisición) y talentos/aptitudes de clase (que se desarrollan según la clase y nivel del personaje. En True20 no hay talentos, pero cada clase tiene sus propias dotes específicas (que en el fondo son talentos) además de las dotes generales. En NSd20 no hay distinción entre dotes y talentos y las dotes pueden ser escogidas libremente por cualquiera que cumpla sus prerrequisitos.


Con esto ha quedado bastante claro las premisas iniciales del sistema por lo que no voy a contar nada de la INTRODUCCIÓN ni de las REGLAS. La Fórmula del Sistema se mantiene:


Fórmula del Sistema
1d20 + Habilidad (Rangos + Mod. Caract. + Mod. Varios) + Mod. Varios VS Clase de Dificultad

Los Jugadores pueden elegir 10 en el dado o 20, según las circunstancias, en vez de lanzarlo.


· En NSd20 los PERSONAJES se crean a partir de una reserva de puntos (generalmente 70) y esos puntos se invierten en los siguientes aspectos de la ficha:

  • Características: Conocidas de sobra por todos, su valor por defecto es 10 y a partir de ahí
  • Bonificaciones: Lo que antes era conocido como Tiradas Salvación a la que se ha añadido "Ataque"
  • Puntos de Acción: Funcionan un poco como "comodín" del personaje. Pueden mejorar tiradas, activar Dotes u obtener ayuda del Director de Juego.
  • Habilidades: Funcionan como siempre, así que no necesita explicación ¿no?
  • Dotes: También funcionan como de costumbre sólo que hay varias categorías de Dotes nuevas para las diferentes épocas (como las Dotes de Software).
  • Plantillas: En vez de hacer el personaje directamente de cero puedes optar por la compra de una plantilla que funciona como un "pack" donde ya han sido "comprados" los rasgos que he descrito. El coste de una plantilla varía, no es lo mismo la plantilla de un granjero que la de un soldado profesional.
  • Equipo: No hay que pagar por llevar equipo salvo si el jugador opta por un objeto excepcional para la campaña, en ese caso se consulta el coste en puntos de personaje del objeto.

Como veis la creación de personajes es totalmente libre y muy cómoda. Todo un acierto.



· El capítulo de EQUIPO me ha encantado. La idea de las restricciones era algo que tenía pensado aplicar en ciertos juegos y me ha parecido muy acertado que lo especificaran. Para que sepáis de lo que hablo me explico: en la ingente cantidad de lista de equipo (de todas las épocas, o Niveles de Progreso como las llaman) viene señalado la disponibilidad del equipo en cuestión. Las categorías son:

  • Licencia: Básicamente se requiere de un documento que legalice al usuario a tener el chisme en cuestión.
  • Restringido: Sólo está disponible dentro de ciertas organizaciones o círculos sociales.
  • Militar: Muy parecido al anterior sólo que la adquisición de este equipo está estrechamente vigilada por el gobierno en cuestión.
  • Ilegal: ¿Qué decir?


Pero no te preocupes, siempre puedes acudir al Mercado Negro para pillar equipo de contrabando ya que hasta este detalle está contemplado en el reglamento.

Sólo encuentro una pega a este capítulo y es en las ilustraciones. No es que me parezcan malas (todo lo contrario son excelentes) pero se abusó de los dibujos de aparatos modernos, apenas hay algo de otra época que no sea la actual. También echo en falta algún dibujo de alguna armadura que en este punto no hay absolutamente nada.


· No me voy a extender explicando el COMBATE en NSd20, tan sólo voy a analizar ciertos puntos:

  • El combate funciona de la forma clásica en los JdR: Iniciativa > Acciones (Ataque VS Defensa)
  • La Defensa cumple la función de la Clase de Armadura, pero la Armadura en sí reduce el daño en NSd20.
  • No existen Puntos de Golpe si no Umbrales de Daño que van debilitando progresivamente al personaje según las heridas causada.


· El capítulo de PARACIENCIA describe las reglas para ambientaciones futuristas (o no) donde el Nivel de Progreso es mayor por lo que cyborgs, robots e incluso humanos modificados genéticamente que han desarrollado características animales (por ejemplo) o llevado la mente al nivel de la psiónica, tienen su lugar aquí.


· La MAGIA toma la misma clasificación por Escuelas de Magia que en D&D 3ª pero con algunos añadidos como la escuela de Teleportación o Convocación. Los Tiros de Salvación funcionan igual, algunos anulan el efecto mágico, otros solo parcialmente, otros causan sólo la mitad del efecto, etc. Como buen sistema genérico existen varias formas de "acceder" al uso de la magia y varias formas de emplearla. Por ejemplo, puedes tener una Dote que te permita llegar a conocer cualquier tipo de magia u otra que tan sólo te otorgue una aptitud sortílega. También puedes lanzar la magia recurriendo a una reserva de Esencia/Maná/PM (o como quieras llamarlo) o bien utilizar tu propia energía vital (se acabaron los "conjuros diarios").

Para los que necesitan objetos mágicos a toda costa tienen unas sencillas reglas de creación en las páginas finales de esta sección del libro. Sin embargo, a este capítulo le faltó una tabla o listado resumen para que de un rápido vistazo se pudieran ver los hechizos que contiene el libro (que por otro lado son hechizos clásicos y muy conocidos por los jugadores de fantasía).



· El capítulo de TERROR es... pues el capítulo cthulutoide. Supongo que los chicos de NSR habrán tomado ideas de Cthulhu d20 para adaptar el terror a este sistema. No tengo mucho que explicar, son las reglas típicas de la degeneración de la Cordura, la adquisición de Trastornos Mentales y rituales dementes que traen la locura a las víctimas.


· El BESTIARIO nos presenta un catálogo de criaturas y animales de lo más variadito. Todas ellas con ilustraciones soberbias y alguna sorpresa de por medio (p. 215-216, esa versión del Mimeto... impagable xD). A destacar la parte final del capitulo, donde se nos presenta un sistema de creación de criaturas muy similar al de Anima Beyond Fantasy. Como no tengo muchos manuales genéricos no sé hasta que punto es novedosa esta herramienta, pero me pareció algo nuevo y tremendamente útil con Anima y me lo sigue pareciendo con NSd20. Ojala, en un futuro, los manuales de rol incluyan una ayuda de este tipo como norma, algo así como el consabido capítulo dedicado a la Narración.


· Por si te aburrieras de tanta regla, NSR te trae tres mini-ambientaciones para que tú mismo veas las aplicaciones que pueden tener las reglas en diferentes escenarios. Las AMBIENTACIONES que vienen son las siguientes:

  • El Imperio Artoi: Una ambientación del tipo "Fantasía Oscura", escrita por Ricard Ibañez y Pedro J. En este mundo jugaremos en el peor lugar del mundo. Un Imperio creado a partir del odio y la ira (pues somos Artoi). Este escenario violento y xenófobo nos presente a unos seres que asesinaron a sus dioses creadores y extendieron su dominio sobre la tierra. Tengo que reconocer que está muy bien escrita, pero sin embargo no me ha logrado calar todavía.
  • Wu Shing: Una ambientación... muy... heterogénea. Nazis, Megacorporacioens, Ninjas, Pulp y Cyberpunk cogidos de la mano en un extraño mundo centralizado en la ciudad-estado de Neo Hong-Kong (NHK) que por su complicada mezcla de elementos tendrá opiniones bastante enfrentadas (suele pasar con este tipo de productos, no tienen término medio, o gustan o no gustan). En un principio es la que menos me ha llamado, tal vez con sucesivas lecturas me vaya atrayendo cada vez más pero de momento no lo ha conseguido. Hay cosas que me chirrían mucho, como que la III Guerra Mundial se libre con armas nucleares o los Yakuza ¿2.0?. Me cuesta criticar objetivamente esta ambientación así que lo dejo de momento.
  • Insane: Cuando leí esta ambientación no dejaron de pasarme por la cabeza referencias a The Matrix y a Kult (En NSR han dicho que toman referencia de Uknow Armies y el cómic de Los Invisibles pero no he tenido el placer de leérmelos). Me ha parecido, con permiso de Wu-Shing, el escenario más original al tiempo que todo me resultaba tremendamente familiar. Supongo que es debido a la reutilización de ciertos conceptos como la lucha de polos opuestos (no voy a emplear Bien o Mal por que dejan bien claro que los Jugadores no se clasifican de manera tan sencilla), la verdad tras una realidad falsa o el potencial humano para lograr lo que desea. Todo ello agitado en un cóctel sublime.Los amantes de la conspiparanoia y el terror encontrarán una ambientación fantástica donde la locura es la puerta a la verdadera realidad.


Tengo una sugerencia que debería comentar en los foros de NSR. Se trata de que hagan fichas personalizadas para estos tres escenarios. Emplear la misma hoja en cada una se vuelve demasiado "frío" y quita personalidad a la ambientación. Seguro que en 3 días no tardan en cambiar las fuentes y ponerle algún adorno apropiado a la ficha. Por otro lado, pasaos por este link y votad la ambientación que os gustaría ver desarrollada (en primer lugar) en un futuro suplemento.


· ¿Qué pasa si de todo lo que has leído hay algo que no encaja con tu filosofía de juego? No te preocupes, tienes un capítulo llamado VARIACIONES especialmente diseñado para que desconstruyas y reconstruyas diversos aspectos del sistema de juego a tu gusto. ¿Qué prefieres la progresión por Niveles? No hay problema. ¿Qué no te convence la probabilidad del sistema? No te preocupes, te explicamos que es la campana de Gauss y como introducirla en el juego. ¿Qué quieres hacer conversiones de otros sistemas d20? Aquí tienes la solución. Todo un capítulo dedicado a plantear alternativas y más alternativa y encima nos sugiere que contactemos con NSR para convertir en material oficial nuestras aportaciones (p. 293). Todo un detallazo.

Hay un tema en los foros de NSR donde se comentan las ambientaciones que planean realizar los aficionados.



· Voy a pasar directamente a mi CONCLUSIÓN: Sin exagerar en absoluto, me arriesgo a decir que nos encontramos ante, si no el mejor, uno de los mejores productos roleros españoles (un producto recopilatorio, si, pero para los que no tenemos practicamente ningún libro del sistema d20, es genial. Eso sí, la tapa dura le daría un aspecto aún mejor). Además se nota mucho por el lenguaje empleado que es un libro hecho por y para jugadores. La sensación de cercanía, de ver que estás "tratando" con gente como tú hace que la lectura sea amena y en varias ocasiones divertida. Y eso, en un libro donde el 95% son reglas, se agradece. Por otro lado, hay varias ocasiones en las que se alienta al lector a currarse su propio material y ponerlo a disposición de la gente en los foros o incluso de presentarlo en NSR con la esperanza de ver el trabajo publicado. Casi, casi puedes sentirte como uno más del equipo, como si tu nombre estuviera incluido en los créditos. Otro punto a favor, las dos grandes razones por las que criticaba al sistema d20 (Clases y progresión por Niveles) han sido eliminadas así que ya no tengo excusa para que mis viejos juegos de dados sigan cogiendo polvo que últimamente solo rodaban los d10 o d6.


Ahora mismo NSd20 se ha convertido (para mí, por supuesto) en la mejor plataforma para lanzar tu ambientación sin sistema a la mesa de juego. Los que detesten el sistema d20 deberían plantearse seriamente ver este pedazo de manual (por mi parte estoy tentado en leer Reinos de Hierro, Conan y Star Wars para adaptarlos a NSd20)


PD: Después de ver el capítulo de Paraciencia + Vehículos + Equipo… sólo puedo decir ¡quiero OGL Cybernet, YA!

PPD: Esta reseña ha sido rectificada en este artículo. Por favor, léelo después de acabar por aquí.


10/12/08

Los Mejores JdR del año 2008

Buenos días lectores. Se me ocurrió anoche la idea de "premiar" a los mejores productos roleros que han desembarcado (o zarpan) en nuestro país. Para ello he creado unas categorías con algunos candidatos elegidos por mí.

Todas las categorías se refieren siempre a productos que se hayan o vayan a publicar aquí. Quizás para el próximo año pueda meter otros países, todo depende de como acojáis este mensaje. Las categorías son las siguientes:
  • Mejor JdR Español: ¿Cuál es el mejor juego de producción nacional que se ha publicado?
  • Mejor JdR Internacional: ¿Cuál es el mejor juego extranjero que se ha publicado?
  • Mejor Sistema de Juego: ¿Cuál es el mejor/más original sistema de juego que se ha publicado?
  • Mejor Apuesta Pendiente: ¿Cuál es el producto más esperado anunciado de cara al próximo año?
Aquí os dejo las categorías y los candidatos que he elegido para ellas, dejad un comentario con un juego por categoría y el 31 de Diciembre/1 de Enero veremos a los ganadores.
NOTA: En vista de que algunos lectores me han dejado nuevas sugerencias debo deciros que no tenéis que ceñiros a los candidatos por los que he optado (que por otra parte he procurado que no pasen de cuatro en ninguna categoría, en plan los Oscars. Así que votad a cualquier otro juego si creeis que lo merece, por mi parte he incluido la Torre de Rudesindus en vista de los dos votos que ya llevaba)

MEJOR JdR ESPAÑOL '08
Candidatos: Arcana Mundi, La Torre de Rudesindus, Necrorama, NSd20, Roleage*

MEJOR JdR INTERNACIONAL '08
Candidatos: Cadwallon: La Ciudad Franca, El Rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas

MEJOR SISTEMA DE JUEGO '08
Candidatos: Sistema Gumshoe, Sistema NSd20, Sistema Sphere* (el de Roleage, lo llamo así por obvias razones xD)

MEJOR APUESTA PENDIENTE '08
Candidatos: Aquelarre, Cthulhutech, Dark Heresy, Mundodisco

*Aunque Roleage es un juego de Diciembre del 2007 he decidido incluirlo.