19/11/10

Entrada Resumen XI

Nueva entradita resumen para todos ¡que fluya la información!

  • El culebrón de Radio Telperion ha acabado finalmente bien [1 y 2].
  • Holocubierta publicará "Omertá, el poder de la mafia". Parece que al igual que el western, el género noir está resurgiendo con productos de calidad.
  • Nuevas imágenes y avances de Juego de Tronos.
  • Chiper Studios da fechas sobre la inminente salida de Hell Dorado.
  • Edge Entertainmente editará la famosa bala de Bang!
  • Token, nueva revista digital sobre nuestros ocios frikis.
  • El Viejo Tercio editará en español el exitoso "Pandemic".
  • Primer trailer del prometedor juego de Rockstar "LA Noire"


10 Juegos de Corte Histórico

Siguiendo la estela de artículos de WKR me he propuesto reunir en diversas listas una serie de juegos de temática histórica ya que por sorprendente que parezca, Board Game Geek no tiene una clasificación tipo Historical para estos productos. He procurado incluir juegos de todo tipo en cada lista intentando minimizar el peso que los wargames tienen en esta temática. Además, también he intando hacer una selección que cubra los aspectos más relevantes de la historia universal, procurando alejarme de épocas recurrentes (como la de la II Guerra Mundial). Por último, debo matizar que si bien no todos tienen el mismo rigor histórico, algunos juegos están en estas listas por que su temática podría ayudar a comprender un determinado aspecto de una sociedad del pasado.


DIEZ JUEGOS DE LA EDAD ANTIGUA
  • Antike: En Antike asumiremos el control de una de las civilizaciones de la antigüedad occidental. El objetivo que tienen los jugadores será competir para conseguir atraer hacia su nación a los personajes más importantes de la época, ya sean reyes, navegantes, eruditos, generales o ciudadanos. Para ello dispondremos de dos mapas diferentes: uno más cercano a los pueblos del mediterráneo y otro más centrado en los pueblos de Oriente Medio.
  • Assyrian Wars: Revive los conflictos de la antigua Asiria. En este wargame, uno de los jugadores asumirá el control del Imperio Asirio mientras los otros jugadores podrán controlar a diferentes naciones como Babilonia, Media, el Imperio Elamita o Egipto.
  • Chariots Lords: Basado en el aclamado Britania, Chariots Lords nos situa entre el siglo XVI a. C y el siglo VI d. C de la historia de Oriente Medio. Podremos asumir el control de pueblos como los nubios, cimerios, hititas, lidios, caldeos, casitas, los pueblos del mar, etc.
  • Command & Colors "Ancients": Un magnífico wargame que sigue la estela del "C&C system" de Richard Borg. En C&C Ancients podremos reproducir una gran variedad de batallas y campañas, especialmente de la época romana.
  • Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War: Hellenes está basado en el sistema de "Hammer of the Scots" y nos ofrece la oportunidad de tomar el control de la Liga del Peloponeso (conducida por Esparta) o de la Liga de Delos (conducida por Atenas) en una serie de campañas cuyo objetivo consiste en minar la moral del contrario capturando sus ciudades, derrotando a sus ejércitos o arrasando sus tierras.
  • La República de Roma: Todo un clásico que tendremos la oportunidad de disfrutar en español gracias a Edge Entertainment. En este juego de diplomacia e intriga los jugadores manejaran facciones de senadores romanos que competirán por el control de diferentes cargos de poder. Sin embargo, en una época tan convulsa, aquellos que únicamente desean poder personal podrían arriesgarse a ver como Roma se sume en el caos, por lo que será necesaria una cooperación por parte de los jugadores para que no sean derrotados por las propias eventualidades desatadas por el juego.
  • Mare Nostrum: Un juego de civilizaciones en el que podremos manejar a los romanos, griegos, cartagineses, egipcios o babilonios. El objetivo será conseguir una combinación de 4 Maravillas del mundo antiguo y/o Héroes o ser el primero en construir las Pirámides. El juego dispone de los elementos típicos del género (recursos, construcciones, personalidades, etc.) y además, tenéis la oportunidad de expandirlo hacia el terreno mitológico.
  • Mesopotamia: Birth of Civilization: Un print&play inspirado en Civilization, Ancient Conquests y en History of the World, en el cuál, y según su autor, se ha basado para desarrollar el sistema de juego.
  • Priests of Ra: Uno de los últimos juegos de Reiner Knizia. Partiendo como un rediseño del clásico Ra, nos encontramos con una abstracción de 1500 años de historia del Antiguo Egipto en la que como sacerdotes del dios Ra deberemos acumular fama y poder para vencer a nuestros rivales.
  • The End of the Triumvirate: Año 56 a. C. La República de Roma está envuelta en una guerra civil desde que el primer Triunvirato formado por César, Pompeyo y Craso se rompiera. Asumiendo la identidad de uno de esos tres personajes deberemos alzarnos sobre los otros dos ya sea por la vía política o la militar. Sin duda, uno de los mejores juegos a tres jugadores.


DIEZ JUEGOS DE LA EDAD MEDIA
  • Crusader Rex: Un wargame de bloques diseñado por la misma pareja que nos trajo Hammer of the Scots y que representa las batallas de la III Cruzada entre sarracenos y cruzados.
  • De Vulgari Eloquentia: Italia, final de la Edad Media. Los mercaderes necesitan redactar sus contratos en una lengua que todos puedan entender y los estudiosos buscan una alternativa al tradicional y elitista latín. Así, la lengua vulgar, la que habla la gente de la calle, empieza a tomar fuerza. El objetivo del juego será acumular Puntos de Victoria obtenidos a través del estudio de documentos o del incremento del patrimonio e influencia personal. De Vulgari Eloquentia estará próximamente en español gracias a Homo Ludicus.
  • Hammer of the Scots: ¿Te gustó Braveheart? Si es así, tienes la oportunidad de revivir la rebelión de William Wallace con este wargame de bloques en el que el jugador ingles intentará pacificar Escocia ganándose la confianza de la nobleza mientras el jugador escocés intenta cohesionar a su pueblo para hacer frente a la dura batalla por su libertad.
  • Ivanhoe: Un juego sobre justas de caballeros que, aunque reciba su nombre de un personaje ficticio, no deja de ser un interesante e instructivo acercamiento a esta forma de entretenimiento del medievo. En Ivanhoe, el jugador que inicia el torneo decidirá con que arma empezar: lanzas (púrpura), espadas (rojo), hachas (azul), mazas (amarillo) o desarmado (verde). El primer jugador que consiga una ficha de cada color, será el ganador.
  • Kingdom of Heaven: The Crusader States 1097 - 1291: Un wargame para dos jugadores que nos ofrece nueve escenarios históricos dentro del marco de las Cruzadas. Manejaremos a los grandes generales del conflicto como Ricardo Corazón de León, Saladino, Luis IX o Baibars entre otros. De momento el juego está en preorder y no dispone de mucha más información.
  • Men of Iron: Un wargame sobre los cambios en el paradigma militar de la edad media. Ideal para echarse partidas en solitario.
  • Rattus: Durante el siglo XIV se desató en Europa una de las peores pandemias que se recuerdan. En Rattus intentaremos sobrevivir a la Peste Negra, salvando al máximo de población posible. El jugador con mayor población gana.
  • The Devil's Horsemen: Décimo volúmen de la serie "Grandes Batallas de la Historia" de GMT Games. En esta entrega tendremos la oportunidad de encarnar al ejército mongol a lo largo de cuatro grandes batallas que fueron decisivas en la expansión de este increíble imperio.
  • Warriors of God: Wargame sobre la Guerra de los 100 años en la que ganaremos a base de tomar territorios, capturar líderes enemigos y arrasando con las fuerzas contrarias.
  • Wars of the Roses: Lancaster vs York: Inglaterra, 1450. Henry VI, uno de los Lancaster, estaba demostrando ser un gobernante débil, por lo que el joven y ambicioso Richard, duque de York, buscaba dejar las cosas en su sitio. Las poderosas casas nobles se dividieron y durate 40 años se enfrentaron en lo que se conoció como la Guerra de las Rosas. Gracias a este juego tendrás la oportunidad de recrear una de las guerras más famosas de Inglaterra y que ha servido de inspiración a George R. R. Martin para crear su saga "Canción de Hielo y Fuego".


DIEZ JUEGOS DE LA EDAD MODERNA
  • A Most Dangerous Time: Japan in Chaos 1570 - 1584: Japón en el período Azuchi-Momoyama. Tras ayudar a Ashikaga Yoshiaki a conseguir el puesto de shogun, el eminente Oda Nobunaga se enfrenta a daimyos rivales tras realizar una serie de regulaciones que limitaban las funciones del shogunato. Revive esta convulsa época de Japón que sentó los precedentes de la llegada de Tokugawa Ieyasu al poder y que marcó el inicio del Edo jidai.
  • Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos: Los jugadores encarnarán a Inglaterra (rojo), Francia (azul), España (amarillo), Portugal (verde) u Holanda (naranja) con el objetivo de colonizar el Nuevo Mundo. Podremos organizar expediciones para incrementar nuestros recursos y conseguir nuevos avances que nos permitan explotar las riquezas de las nuevas tierras.
  • Batavia: Un juego que muestra la época dorada de las Compañías de las Indias Orientales (concretamente las de Inglaterra, Holanda, Suecia, Francia y Dinamarca). Los jugadores representan a mercaderes que visitarán los puestos comerciales de cada una de las compañías. Cada puesto ofrece un producto diferente pero para visitarlo deberemos participar en subastas donde el premio a conseguir serán los billetes que nos embarcarán hacia los puestos. El que sea capaz de viajar a los puestos que ofrezcan los productos más lucrativos se llevará más oro al final del juego y por lo tanto será el ganador.
  • Blackbeard: Un juego basado en el "Blackbeard" aparecido a principio de los '90 de la mano de Avalon Hill Games. En esta versión se han simplificado las batallas navales y el movimiento pero sigue manteniendo el auténtico espíritu de la piratería. Abordaremos, saquearemos y venderemos lo que consigamos con tal de conseguir un mayor botín mientras intentamos por todos los medios no caer a manos de piratas rivales o de la Marina Real.
  • Caravelas: En Caravelas cada jugador manejará a un grupo de embarcaciones que navegarán a lo largo y ancho de mares y océanos en busca de mercancías con las que poder enriquecerse. Para ello deberemos estar atentos a las corrientes marinas y cuidarnos de los fenómenos naturales que pueden retrasar o impulsar el viaje de nuestra flota. El objetivo consiste en conseguir el mayor número de Puntos de Victoria comerciando con mercancías de todo tipo en Lisboa o cumpliendo objetivos hasta que el juego acaba con la última piedra del Monasterio de los Jerónimos en su sitio.
  • Founding Fathers: De los mismos creadores que el "1960 Carrera hacia la Casa Blanca", Padres Fundadores nos traslada al histórico momento en el que se redactó la Constitución de los Estados Unidos. Como miembros de la Convención de Filadelfia, intentaremos acabar el juego con el mayor renombre posible a través de la influencia ejercida en cada aspecto discutido sobre la Constitución.
  • Here I Stand: Wars of the Reformation 1517 - 1555: Uno de los juegos estrellas en los últimos años. Los jugadores tendrán a su disposición hasta seis facciones: los Otomanos, los Habsburgo, los Ingleses, la dinastía Valois de Francia, el Papado y los Protestantes. Movido por un interesante motor de cartas que cubre aspectos como la economía, la religión, la política y la diplomacia, Here I Stand nos pone al frente de una conflictiva época en la que las alianzas, traiciones y demás formas de intriga están a la orden del día.
  • Maria: Juego a tres bandas, basado en el galardonado Friedrich, y que trata la Guerra de Sucesión Austríaca.
  • Liberté: Libertad, Igualdad y Fraternidad. Así reza el lema de Francia y gracias a Liberté podremos ver como se produjo una de las mayores revoluciones de todos los tiempos y cómo ese lema adquirió una importancia decisiva en la conciencia del mundo occidental. A través de cuatro turnos con un número variable de rondas, los jugadores jugarán la influencia de personajes históricos para apoyar el alzamiento de una de las tres facciones del juego: los Realistas, los Moderadores y los Radicales. El jugador que más asientos electorales consiga se encontrará más cerca de la victoria.
  • Washington's War: Se trata de una re-implementación de "We the People". En este juego, veremos las batallas de los ejércitos del rey George III contra los colonos americanos y su lucha por la independencia.


DIEZ JUEGOS DE LA EDAD CONTEMPORÁNEA
  • 1960: Carrera hacia la Casa Blanca: Un juego para dos jugadores en el que tomaremos el papel de Richard Nixon o John F. Kennedy en las elecciones que marcaron el devenir de los Estados Unidos durante la Guerra Fría.
  • Age of Bismarck: The Unifications of Italy and Germany 1859-1871: Un juego de futura aparición y del que todavía se sabe poco. Al parecer, su sistema estará basado en un motor de cartas inspirado en el de "We the People".
  • Age of Industry: Partiendo como un rediseño del "Brass", AoI nos pondrá en la piel de magnates de los primeros años de la Revolución Industrial. Invertiremos en la producción de materias primas, la fabricación de bienes y las redes de transportes necesarias para el mantenimiento de nuestro comercio.
  • Battlecry: La Opera Prima de Richard Borg en lo que se refiere a su "C&C System". En este juego recrearemos las batallas de la Guerra de Secesión con el ejército de la Unión por un lado o los Confederados por el otro.
  • Ideology: The War of Ideas: En "Ideology" cada jugador simboliza una de las ideologías que marcaron el devenir de los acontecimientos del siglo XX. Estas son: capitalismo, fundamentalismo islámico, imperialismo, comunismo o fascismo. El objetivo, desatar nuestra influencia a lo largo y ancho del globo hasta conseguir la superioridad indiscutible de nuestro "modo de vida".
  • Imperial: Como parte de la época de los imperialismos, nos convertiremos en poderosos inversores y decidiremos gran parte de la política de las potencias más destacables de este periodo, o sea: el Imperio Británico, el Reich Alemán, el Imperio Austro-Húngaro, el Imperio Ruso, la República Francesa o el Reino de Italia. Jugando con astucia, podremos expandirnos en el terreno económico y militar para finalmente intentar convertirnos en el inversor más acaudalado.
  • Memoir '44: Versátil, rápido y sencillo, con Memoir '44 podremos disfrutar de la mayoría de escenarios de la II Guerra Mundial siguiendo el archiconocido "C&C system" de Richard Borg. Si quieres saber mi opinión en detalle, échale un vistazo a mi reseña.
  • Modern Society: Las opiniones de la gente, lo que sienten y piensan, se determina por cuatro valores de la sociedad: el militarismo, la economía, los valores humanos y los valores verdes. Los jugadores tienen tarjetas que se convierten en "temas candentes" una vez se juegan.
  • Twilight Struggle: Uno de los juegos estrella de las lista de BGG y que representa con gran veracidad el pulso de la Guerra Fría. Sin duda, uno de los mejores juegos para dos jugadores que podéis encontrar en el mercado.


DIEZ JUEGOS DE LA HISTORIA DE ESPAÑA
  • 2 de Mayo: El juego 2 de Mayo es una simulación de los hechos acontecidos en Madrid en esa misma fecha durante el año 1808. En aquel día, el pueblo de Madrid, harto de los abusos de los soldados franceses y de la pleitesía que la clase dirigente rendía a las tropas napoleónicas, se alzó contra el mejor ejército de su época, en un intento desesperado por reivindicar su orgullo y rebelarse contra el invasor. Publicado en español por Gen X Games.
  • 1898: The Spanish American War: Un juego de batallas navales que forma parte de la serie "Great War at Sea" y que revive lo acontecido en el desastre del 98.
  • 1936 Guerra Civil: Juego de cartas patrio que muestra con gran acierto y detalle los pormenores de la Guerra Civil española y que dispone de material suficiente para diseñarnos diversas barajas enfatizando aspectos como lo militar, lo política o lo económico.
  • España 1936: Un wargame que muestra en términos generales pero con tino y acierto los acontecimientos que ocurrieron durante la Guerra Civil española. Si quieres saber mi opinión en detalle, échale un vistazo a mi reseña.
  • Granada: The Fall of Moslem Spain: Uno de los pocos juegos que he encontrado que traten sobre la Reconquista. El objetivo del bando "español" será conquistar el reino moro de Granada, además de otros cinco puntos clave. El jugador árabe intentará impedir esto o forzará la paz tomando los enclaves de Córdoba y Lorca.
  • Iberos: En Iberos asisterimos a una simulación histórica de las campañas militares entre Roma y Cártago. Para ello dispondremos de 9 escenarios con detalladas explicaciones que incluyen todo tipo de ayudas como cronologías comparadas, gráficos y esquemas.
  • No Peace withouth Spain: Un juego para 2 jugadores que representa los hechos de la Guerra de Sucesión Española. Uno de los jugadores asume el control del pretendiente francés Felipe V (los Borbones) y el otro el de Carlos III (la Alianza). De momento el juego está en preorder y no he encontrado mucha más información pero pinta bastante interesante.
  • Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648: Cada jugador podrá asumir una de las facciones principales que se vieron implicadas: los católicos, los Habsburgo, la nobleza, la burguesía y los reformistas. Cada facción tiene sus propios intereses y aunque a veces puedan cooperar entre sí, la alianza no durará mucho tiempo.
  • Toledo 1085: Tras la reconquista de Toledo a manos del Rey Alfonso VI, las tres religiones de la ciudad (cristiana, judía y musulmana) conviven en una paz que es vista con agrado por parte del rey. Los jugadores encarnarán a nobles de la ciudad que tienen como objetivo fomentar esa paz y el crecimiento de los sectores de influencia (ciencia, comercio, cultura, nobleza y religión). De esta manera ganaremos Puntos de Prestigio que nos servirán al final de la partida para ganar.
  • Wellington: Adaptación del diseño de "The Napoleonic Wars" (que está a su vez basado en el motor de cartas y el sistema de movimiento punto por punto de "We the People") que cubre las campañas en España y Portugal.

Algunos habrán apreciado que en las listas se repite con frecuencia la editorial GMT Games y es que dicha editorial posee un catálogo amplísimo de juegos históricos. Y voilá, hasta aquí 50 juegos con sus respectivos links para que os informéis profusamente sobre ellos si queréis.

¡Un saludo y a pasarlo bien!

03/11/10

Los Devoradores en la Niebla

ACTUAL PLAY DE "EL RASTRO DE CTHULHU - LOS DEVORADORES EN LA NIEBLA"

El viernes 22 de Octubre quedé con mi grupo habitual de juego para echarnos una partidita a "Juego de Tronos" (el de tablero) para probar las reglas y cartas nuevas que habíamos creado un colega y yo y de paso, vernos después de un tiempo sin poder quedar. El caso es que a raíz de esto, salió el breve comentario de hacer una partida de Cthulhu en Halloween. El comentario fue totalmente fugaz y prácticamente dicho entre bromas, así que no le dí mucha importancia. Sin embargo, durante el fin de semana empecé a pensar sobre ello y en vista de que durante Halloween venía mi novia y sabiendo que la que la idea de jugar a Cthulhu le encantaría, me lancé a buscar algún módulo que les pudiera narrar en una noche.

Así que eché mano de "Asombrosos Relatos Arcanos" y decidí repasarme "Los Devoradores en la Niebla" un módulo que tenía muchos tintes de Lost (un naufragio y una isla repleta de misterios) y que podía jugarse perfectamente en una sesión de juego. Así que tomada la decisión, quedamos la noche del domingo 31 para jugar. Lamentablemente, el sábado por la mañana me llega una llamada en la que se me pide adelantar la sesión a esa misma noche a partir de las 20:00, aunque aún tenía algunas cosas que pulir, prefería eso a no jugar.

Bien, tenía a mi disposición 4 jugadores: una chica y tres chavales, uno de ellos mi hermano de 15 años y el resto entre los 22-25. El ambiente era el idóneo ya que había verdaderas ganas de jugar a Cthulhu, aunque todos se esperaban acabar locos o muertos (la fama de los Mitos es lo que tiene, por muy pulp que digas que es la sesión). Los personajes pregenerados que escogieron fueron:
  • El profesor Ezekiel Brush: Un polifacético estudioso que se embarcó en la Emperatriz de Caledonia para dirigirse a Tokio donde debía presentar personalmente un artículo sobre las mejoras en la fabricación de pólvora. Personaje clave por su Habilidad de Electricidad para la pista en el Electra y ciertamente útil por su Habilidad de Recogida de Pruebas.
  • La hermana Flora Godden: Una monja que se dirigía a Shanghai para servir en el hospital de la Mision de San Pantaleón. Personaje útil por su Habilidad de Primeros Auxilios.
  • La vidente Irina Krilov: Una mística, autora de algunos escritos, que tras una serie de incidentes que ponían en peligro su reputación decidió marchar al Lejano Oriente (las explicaciones detalladas se dejan en mano del DJ o el jugador). Personaje útil para ser el foco de los sueños de la isla y por sus conocimientos de Ciencias Ocultas.
  • El detective Felix Strode: Que tras un duro caso en el que inconscientemente estuvo a punto de descubrir una relación con los Mitos, decidió tomarse unas vacaciones y emprender un viaje en la Emperatriz de Caledonia. Personaje clave por su Habilidad de Supervivencia y ciertamente útil por su Habilidad de Recogida de Pruebas.

Ante de empezar con la partida en sí, les hice una introducción al sistema Gumshoe y a su filosofía, ya que ninguno de ellos había jugado antes a un juego de rol en el que se gestionaran los puntos de la ficha y concediera tanto espacio a la narración. Sin embargo, el sistema encajó rápidamente en el grupo y los jugadores se desenvolvieron la mar de bien con él.

La partida la empecé narrando la escena en la que recuperan el conocimiento en la playa. Lo primero que hicieron los personajes fue revisarse a fondo, explorar los restos del naufragio que había llegado hasta la costa (encontrando parte del equipaje que especificaron con tiradas de Preparación) y finalmente, intentando determinar el mejor curso de acción. En este punto hubiera sido importante una reacción decidida y firme por parte de Felix pero toda la atención la acaparó Irina con comentarios la mar de ingeniosos pero erróneos en su base debido a su inexperiencia en técnicas de supervivencia.

El grupo decidió internarse en la selva antes de que cayera la noche (situé el momento del día en el atardecer) para intentar encontrar refugio y alejarse de la tormenta que se divisaba en el horizonte y que presumiblemente fue la que hundió la Emperatriz de Caledonia. Así que opté por que encontraran un refugio lo suficientemente internado en la selva como para que tuvieran que perder al menos media hora desandando el camino hasta la playa.

Tras una noche algo inquietos pero principalmente exhaustos, despertaron con las ideas bien claras: había que conseguir agua y comida cuanto antes. Así que los jugadores empezaron a moverse por la isla en parejas (Irina y Flora por un lado, Felix y Ezekiel por otro) para cubrir rápidamente el terreno. Descubrieron zonas verdes de las que podrían extraer agua (si primero confeccionan o encuentran unos recipientes adecuados) y también escucharon el chillido de cerdos salvajes que hicieron bien en no seguir (gastarían demasiada energía y además no tenían equipamiento adecuado para darles caza y despellejarlos). También fueron inteligentes al marcar con restos de ropa atados al bambú el camino de la playa al improvisado asentamiento donde durmieron (aunque pronto descubrirían que el espacio de la isla no se ceñía a las leyes matemáticas de nuestro mundo).

La pareja formada por Felix y Ezekiel terminó encontrando el avión estrellado en la jungla, un Lockheed E-10 Electra. Pero aprovechando la sugerencia incluída en el módulo, interpuse un profundo y larguísimo barranco entre el punto por el que ellos llegaron y la zona del accidente del Electra. Uniendo ambas zonas había un tronco semi-caído del que desconfiaban bastante ya que habían comprobado anteriormente la extraña naturaleza de la vida vegetal de la isla.

Fue aquí donde los peligros naturales de la isla se terminaron cobrando una víctima cuando Ezekiel sufrió un accidente intentando atravesar el tronco caído.


El Electra


El motivo por el que pereció el personaje fue tan estúpido como fallar un Control de Atletismo (3) una vez, sobrevivir a la caída, ser rescatado y atendido por Felix (el cuál descendió por el barranco con una cuerda y un botiquín encontrado en el avión), para que al final, perdiendo totalmente el sentido común, Ezekiel se lanzara otra vez sobre el tronco, entablillado de manera improvisada y obsesionado por comprobar los misteriosos detalles que el detective había encontrado en el Electra y que le había descrito. El resultado fue un segundo Control de Atletismo fallido que dió un fatídico resultado. En ese momento, Felix se encontraba demasiado exhausto para practicar otro descenso y volver a subir a Ezekiel (que no tiene puntuación de Atletismo), además de que la cuerda que usó para bajar se desgastó por el roce contra la roca.

En este momento, la mesa se disparató ligeramente con las típicas burlas hacia el jugador que cometió tan desastrosa decisión. Tras un toque de atención a la mesa en general, el jugador de la pifia se retiró y se puso a jugar al Red Dead Redemption en su Xbox 360. El grupo había perdido, sin saberlo, al personaje que les podría facilitar la pista clave de la radio del Electra y el que también poseía el diario de Ruth Copeland. A partir de ese momento, tendría que recurrir casi obligatoriamente a los sueños para proporcionar las pistas necesarias para la resolución de la aventura y para ello disponía adecuadamente del personaje de Irina Krilov.

Mientras tanto, al otro lado de la isla, Irina y Flora decidieron explorar las cercanías de la playa en la que despertaron. En este punto he de mencionar que al oeste de dicha playa se alzaba un acantilado y detras de éste se encontraba otra playa con los restos de un navío pesquero encallado. Los dos personajes decidieron dar un rodeo e ir ascendiendo por el terreno elevado circundante al acantilado hasta dar finalmente con el Bishamon, el barco anteriormente mencionado.

Aquí se me presentó una duda fácilmente resuelta. En el módulo se indica que el nombre del barco se puede leer en su casco en carácteres japoneses. Sin embargo, ningún personaje de los 6 pregenerados sabe ese idioma, en su lugar hay algunos que saben chino así que me fue tan fácil como cambiar la nacionalización del barco y punto.

Bueno, lo que lo Flora e Irina pudieron encontrar no fue mucho debido a que carecían de las habilidades apropiadas pero al menos encontraron las cuatro tumbas excavadas en la arena de la playa. Sin mucha más información que las que les pude explicar desde el punto de vista de un análisis hecho por una persona sin las pericias adecuadas, volvieron a la playa del naufragio a esperar bajo la sombra de los bambús (había que evitar la insolación) hasta que apareció Felix con las malas noticias.

Después de lamentar el destino de Ezekiel empezaron a trabajar por su supervivencia con las piedras afiladas y el equipamiento que Felix encontró en el Electra (machete, cantimplora, botiquín, etc.). Así que una vez debidamente equipados, dadas las circunstancias, salieron a buscar agua y comida, obteniendo buenos resultados en ambas tareas. Las dudas sobre la naturaleza de la isla seguían presentes gracias a las observaciones de la vegetación y de la fauna (consiguieron cazar uno de esos cerdos salvajes) y de la extraña niebla que surgía de vez en cuando del interior de la jungla.

Empecé a recurrir a los Devoradores, asustándolos con ruidos en la lejanía y pequeñas pero espeluznantes apariciones en el campamento (en el cual habían conseguido hacer un fuego). Luego, la propuesta por parte de Irina de realizar una breve sesión de hipnoterapia para profundizar en los confusos recuerdos que todos guardaban del naufragio me dio espacio para introducir alguna que otra paranoia en los personajes que empezaron a tener rencillas (especialmente entre Irina y la hermana Flora).

Como el tiempo se empezaba a echar encima (ya habíamos pasado ampliamente la medianoche) tuve que recortar encuentros con los Devoradores y acelerar un poco los sueños durante esa segunda noche que pasaron en la isla.

Al día siguiente, tomaron la decisión de volver a explorar el Electra y el Bishamon (en este último caso contaban con las habilidades de Felix, por lo que pudieron reunir toda la información que les faltaba en este punto). En la parte del Electra, Irina, guiada por un presentimiento, tomó la decisión de bajar a por el diario, así que tuvo la oportunidad de comprobar que parte del cadaver de Ezekiel estaba desperdigado por las rocas (resultado de su transformación en Devorador), allí mismo empezó a leer las anotaciones mientras la hermana Flora empezaba a trastear con la radio del Electra. Aquí vuelvo a repetir que, como el tiempo empezaba a echarse encima, y el cansancio se apoderaba poco a poco de nosotros, tomé la decisión de acelerar un poco los mensajes de la radio por lo que se sumó el descubrimiento de las entradas del diario, junto con el de los mensajes de Lewiston.

El resultado fue un caos en el que los personajes empezaron a atisbar mucho mejor la naturaleza de la isla. La hermana Flora tuvo un pequeño flaqueo en su fe y hubo una pequeña crisis histérica entre las dos mujeres sobre lo que se debía hacer ahora. Irina, empezó a mostrarse obsesionada por encontrar un "maletín" (nunca llegó a explicar que dentro del maletín estaba el Tomo Firenze según las notas del diario, todo como parte de un intento por "salvarles" de la verdad) y la discusión se zanjó con la firme determinación de encontrar el maletín, y por lo tanto el Tomo.

Como definitivamente la partida se había alargado más de lo previsto, guié la situación para que tuvieran que volver al campamento a descansar sin haber encontrado nada, así que esa noche introduje el sueño final que produjo la demencia casi total de Irina, la cual despertó entre gritos.

Debido a la experiencia del tercer sueño y a lo que ya había descubierto el personaje opté por que descubriera la torre de Abholos sin necesidad de tirada alguna, así que con la misma echó a correr por la jungla hacia la construcción, convencida de que allí encontraría las respuestas finales. El resto de personajes despertaron sobresaltados con la inquietante reacción de Irina y fueron a la carrera tras ella.

Finalmente, encontraron la cueva donde se hallaba el Tomo Firenze y la entidad que lo encarnaba así que cuando se acercaron Abholos hizo su aparición y terminó con la poca reserva de Estabilidad que les quedaba a los jugadores, acabando inmediatamente con ellos mientras se quedaron paralizados por el terror.


Abholos y el Tomo Firenze


En total, 2 días y medio en la isla para acabar finalmente muertos.

Como conclusión, los jugadores quedaron satisfechos, aunque el jugador que manejaba a Ezekiel le jodió salir de la partida relativamente pronto y justo cuando las respuestas de la isla empezaban a atisvarse (pero eso pasa por precipitarse alocadamente dejando de lado el sentido común).

Por mi parte, también acabé bastante satisfecho aunque si hubiera dispuesto de la noche del sábado y de toda la mañana del domingo, hubiera podido reunir una banda sonora decente para la ocasión. Además, mi novia me hizo ver que tenía una muletilla de la que no me habia percatado, así que puliré ese "vale" del que en ocasiones hago gala.

Pues eso ha sido todo en resumidas cuentas (hay algún detalle más pero aquí está el cuerpo principal de la partida), espero que os gustara y que en parte os haya sido útil.

¡Nos vemos!