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7/10/10

Diario del Re-Diseñador (NoSolo Star Wars)

¡Saludos gente!

Últimamente le he ido echando ganas a mi versión de Star Wars para Nosolod20, y he pensado que ya va siendo hora de compartir como fue el batiburrillo de ideas inicial que me llevó a empezar con todo esto. Tal vez así, pueda servir de ayuda (como buen o mal ejemplo) a aquellos que decidan retocar un sistema/ambientación como estoy haciéndolo con la saga de George Lucas.

Para empezar, uno no se dedica a trastocar todo un libro si antes no ha habido algo que no le ha gustado o que simplemente cree que puede mejorarse. Así que las primeras preguntas que me surgieron fueron: ¿qué es lo que no me gusta? y ¿qué es lo que me gusta?

¿Qué es lo que no me gusta?
  • No me gusta el sistema de Clases del D20 system, me parece muy rígido y más limitado que los sistemas basados en reservas de puntos a repartir.
  • No me gusta que en la contraportada (y en la p. 295 del SW d20) te aseguren que puedes usar el libro en todas las Eras de Star Wars y luego haya una clarísima ausencia de información de la Antigua República y la Era del Legado (¡y la información del Auge del Imperio, la Rebelión y la Era de la Nueva Orden Jedi se limita a menos de 5 parrafos en cada Era!)
  • No me gustan las ilustraciones de las que hace gala el Star Wars d20 publicado por Devir. Por ejemplo, la ilustración del Nexu en la p. 338 ¡¿a quién se le ocurre poner una boca con colmillos y ya está?!
  • No me gusta la mezcla de fotografías con ilustraciones. O de un lado o de otro pero ese batiburrillo me parece esteticamente chirriante.
  • No me gusta que cuando se haga mención a un elemento de la ambientación, este quede sin explicación o su aclaración se destine a futuros suplementos o directamente exija al lector buscarse la vida encontrando la información. Por ejemplo, toda referencia a los planetas natales de las especies incluidas en el SW d20.
  • No me gusta tener que consultar decenas de suplementos para conocer los elementos de la ambientación que me permitirán dar una mayor profundidad a mis partidas.

¿Qué es lo que me gusta?
  • Me gusta la ciencia-ficción, pero por encima de todo la sci-fi hard. Así que quiero dotar a Star Wars de un lenguaje más científico, recalcar aspectos más relacionados c0n este estilo (como la influencia biológica de la gravedad o la hostilidad de algunos climas para la forma de vida humana) y solapar aquellos que rebajen el tono serio (c0mo los ewoks).
  • Me gusta la flexibilidad a la hora de crear personajes.
  • Me gusta que la ambientación esté explicada con cierto detalle pero que al mismo tiempo sea sugerente para darme ganchos narrativos en los que basar una aventura.

Una vez definí los aspectos que quería enfatizar y/o pulir, la siguiente pregunta fue de cara a las fuentes de información que escogería, o sea "¿qué referencias utilizo?"

¿Qué referencias utilizo?
  • La Wookieepedia (en). Un recopilatorio brutal de información sobre la saga.
  • Los libros de WEG y Wizards of the Coast (d20 system y SAGA). O sea, otros juegos que sirvan como referente de cómo se han hecho las cosas hasta ahora.
  • Otros juegos de rol.
  • Las essential guides de Star Wars (para profundizar ampliamente en el trasfondo).
  • La literatura de Stanislaw Lem, Isaac Asimov, Clarke... (referentes en cuanto a sci-fi hard).

Con todo esto dentro de mi cabeza me puse manos a la obra. Elegí el sistema de NSd20 tanto por su cercanía con el sistema oficial actual como para experimentar con las posibilidades que me presentaba. Lo que vino a continuación serían largas horas consultando manuales de todo tipo para elegir bien la información que quería incluir en un "libro básico".

Normalmente, cuando hago proyectos de este estilo, lo primero que defino son una serie de capítulos. Dentro de cada capítulo escribo los enunciados de los contenidos que me interesan, y ya por último, empiezo a escribir los textos en sí.

De la maquetación y la elección de fuentes e ilustraciones hablaré otro día. Espero que, si no os ha resultado útil, al menos si entretenido. ¡Un saludo!

26/3/09

Ambientaciones de doble fondo

NOTA: Esta entrada la empecé esta mañana y debido al apagón que hubo hoy en toda la isla de Tenerife no he podido retomarla T_T

¡Saludos internautas!

Hoy quiero tratar un tema que me vino esta mañana recordando una conversación que tuve con un amigo sobre que juego de rol probar. El caso es que salió Paranoia, y mi colega exclamó costernado que era una lástima que el tuviera el libro y que se supiera la ambientación a fondo, aunque no importaba por que aseguraba que no habría problemas de sobreinterpretación.

Como decía, esta mañana, recordando la conversación, pensé en los juegos existente que tenían ambientaciones como las de Paranoia a las que llamo "Ambientaciones de Doble Fondo" y en la reusabilidad que tenían en las mesas de juego. Pero antes de nada voy a definir la expresión.

Una Ambientación de Doble Fondo es aquella en la que existe una verdad para los jugadores y una VERDAD para el Narrador. Cuatro casos que se me ocurren ahora mismo: Anima Beyond Fantasy, Kult, Paranoia y Redención.


En el caso de Anima:
  • Lo que los jugadores saben: Jugaremos en un entorno fantástico entre lo medieval y renacentista donde la magia es "escasa" y perseguida por la Inquisición. Aún así nuestras cotas de poder son elevadas y lo común es interpretar a individuos excepcionales que corren aventuras en un mundo donde la magia empieza a despertar.
  • Lo que el Narrador sabe: La humanidad está controlada. Existe una organización casi todopoderosa (Imperium) que lleva vigilándonos desde hace mucho, mucho tiempo. Seres de un poder aberrante (Gaira y C'iel) intervinieron hace poco más de 7 siglos dividiendo el mundo en tres provocando un cataclismo mágico, por lo que lo que el mundo conocido es solo un fragmento de la realidad anterior. La realidad histórica está manipulada por Imperium y quienes se acercan peligrosamente a la verdad son rápidamente "neutralizados." Con todo esto, una serie de guerras sobrenaturales secretas ha ido decantando al mundo hacia un destino desconocido para la inmensa mayoría de los mortales.

En el caso de Kult:
  • Lo que los jugadores saben: El mundo es oscuro y peligroso. Hay... cosas, inexplicables y acechantes en las sombras y... no sabemos nada de ellas.
  • Lo que el Narrador sabe: La realidad es una cárcel. El Demiurgo nos ha encarcelado en dicha prisión y los humanos, antaño seres de poder divino, estamos atrapados y nuestro poder tan sólo yace latente en nuestro interior. A través de un viaje de conocimiento e iluminación redescubriremos nuestro auténtico poder y romperemos nuestros grilletes.

En el caso de Paranoia:
  • Lo que los jugadores saben: Estamos jodidos. Servimos a las órdenes de un ordenador chiflado que nos ordena dar caza a Comunistas-Mutantes-Traidores... ¡y nosotros somos Comunistas-Mutantes-Traidores! Debemos sobrevivir al Complejo Alfa en este paranoico juego y ganar nuevas acreditaciones hasta que quizás descubramos qué o quién está detrás de nuestro amigo el Ordenador y tal vez... averiguar que hay más allá del Complejo Alfa.
  • Lo que el Narrador sabe: El disparo accidental, en respuesta a un meteorito que se acercaba a la Tierra en plena Era de la Paz, de un misil ICBM ruso contra territorio estadounidense (los sistemas informáticos del antiguo emplazamiento del ICBM interpretaron el cuerpo celeste como un misil enemigo), desencadeno una respuesta por parte de las IA's de USA. La IA central, Alfa Prima, rebuscando en su historial de archivos encontró uno de la época de la Guerra Fría llamado "Defensa Civil." Gracias a este descubrimiento reaccionó a un imaginario enemigo comunista después de que diversos puntos de la Tierra fueran arrasados por la colisión del meteorito. Las IA's de los Complejos Alfas desconfiaron unas de otras creyendo que habían sido intervenidas por el enemigo comunista... bienvenido a Paranoia.

En el caso de Redención:
  • Lo que los jugadores saben: Siglo XXIV. Sesenta años después de la primera y única guerra contra una civilización alienígena... la humanidad está jodida. La tecnología IKS que permitía la creación de agujeros de gusano se perdió durante la guerra, dejando incomunicada a las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega. Los restos de la civilización humana se apiñan en la República solar o CET (Congreso de Emergencia Terrano). La coalición "Redención" ubicada en la capital solar homónima se debilita, aunque sigue ejerciendo un férreo control político. La humanidad empieza a remendar el desastre y la recesión económica se atenua poco a poco... vivimos para luchar por nuestra supervivencia.
  • Lo que el Narrador sabe: Los humanos son los peones, creados por alienígenas, que forman parte de un evento mucho más grande (una guerra contra las máquinas). La influencia alienígena se ha manifestado a lo largo de la historia de la humanidad y nuestro As bajo la manga es la capacidad de desarrollar poderes psíquicos. (No sé mucho más de la ambientación, esto ha sido gracias al Baúl Bizarro)



Desde el punto de vista del diseño de una ambientación ¿qué ventajas y desventajas obtenemos al crear un entorno que se basa en el elemento sorpresa de los jugadores con este "doble fondo"?

Se me ocurre que la lectura de un manual así gana puntos a favor ya que no se limita a presentar una ambientación como si fuera un libro de texto si no más bien como una... "novela" con sus giros de argumento, sus sorpresas y su intriga. Lamentablemente, aunque el lector pueda disfrutar de la sorpresa que le reporta la ambientación será él quien la haya disfrutado, mientras que el resto de su grupo deberá esperar pacientemente dicha sorpresa sin tener la seguridad de recibirla satisfactoriamente.

Por otra parte, una vez descubierta la sorpresa por parte de los jugadores ¿cuántas partidas durará el juego manteniéndose fresco como la primera vez? ¿Serán iguales las partidas? Posiblemente, una vez descubierta la verdad de la ambientación los jugadores desearan cambiar el cristal con el que miraban el juego y probar nuevas posibilidades (Humanos con auténtico poder, manejar a los antagonistas los cuales suele partir desde una posición superior, etc.) y si no los jugadores, quizás sea el Narrador el que quiera explorar nuevas posibilidades con sus jugadores.

El problema que le veo a las ambientaciones de doble fondo es que se sustentan en un pilar que puede derribarse demasiado rápido. El flujo de información de estos tiempos hace que sea muy fácil spoilearse incluso de manera accidental y aunque la sorpresa pueda funcionar muy, muy, pero que muy bien, sólo lo hace una vez. ¿Entonces qué hacer? Pues decantarse por el eterno termino medio, la ambientación debe ofrecer la máxima reusabilidad posible al margen del factor sorpresivo que tenga.

(Visto así parece un consejo de mierda y demasiado obvio hasta para un primate lobotomizado)
Así que para remediar un poco esto, ¿qué tal si me dejáis algunos comentarios con vuestra opinión mientras yo voy profundizando en el tema y editando esta entrada?

5/9/08

Creando tu juego de rol (Recopilación)


Saludos. Décima entrada de este joven blog. Honestamente no tengo nada de mi propia cosecha pero hoy me desperté pensando en los comentarios e ideas que me han ayudado a darle camino a mi "proyecto rolero". Así que me dije, "ya que tienes un blog... ¿porqué no reúnes todas esas perlas de sabiduría en una misma entrada para tenerlo todo bien a mano por si se te vuelven a borrar los marcadores del Firefox?" Y eso hice, rapiñando de los blogs de otros he hecho este esquema de entradas. Espero que sepan perdonar mi falta de originalidad.
  • Planteamientos iniciales
  1. ¿Cómo funciona un jdr? (1ª parte) - Against the Shadow
  2. ¿Cómo funciona un jdr? (2ª parte) - Against the Shadow
  3. El sistema importa (y mucho) 1ª parte - Against the Shadow
  4. El sistema importa (y mucho) 2ª parte - Against the Shadow
  5. El sistema importa (y mucho) 3ª parte - Against the Shadow
  6. ¿Quién, qué y dónde? - Necrorama
  7. ¿Qué NO es sencillez? - Necrorama
  • Maquetación
  1. Publicando tu juego: tipografía - Urna Griega
  2. Publicando tu juego: maquetación - Urna Griega
  3. Publicando tu juego: arte gráfico - Urna Griega
  • Pruebas de juego (playtesting)
  1. Siendo un gran playtester - Urna Griega
  2. Playtesting I - Veinticinco
  3. Playtesting II - Veinticinco
  4. Playtesting III - Veinticinco
  5. Playtesting IV - Veinticinco
  • Recta final
  1. Corrigiendo texto I - Veinticinco
  2. Corrigiendo texto II - Veinticinco
  • Editando tu juego
  1. Editando jdr gratuitos (I) - Frankenrol
  2. Editando jdr gratuitos (II) - Frankenrol
  3. Editando jdr gratuitos (III) - Frankenrol
  4. Editando jdr gratuitos (IV) - Frankenrol
  5. Eligiendo licencia para tu juego - Fanzine Rolero
  6. Lidiar con Contratos - Veinticinco
  7. Promocionando tu juego - Historias de un goblin en el mundo moderno

EDIT: Añado un enlace al Rincón de Arturo, donde hay una estupenda recopilación de términos y conceptos sobre la teoría y diseño de los juegos de rol.

3/9/08

Actual Play

Como diría el sombrerero loco: "Comienza por el comienzo"

¿Qué son los "Actual Play"? Bueno, hasta hace poco no lo sabía, pero gracias al blog de NSR descubrí que se tratan de relatos que explican el desarrollo de una sesión de juego sirviendo de ejemplo de cómo es el juego llevado a la práctica.

Pero, ¿cómo escribo un "Actual Play"? En un principio no es algo muy difícil, pero es aconsejable que sigas una estructura adecuada y que toques unos puntos mínimos para que tu Actual Play no cojee de ningún lado. Tomando como base los comentarios de Dogui en Salgan al Sol, he elaborado este esquema de ayuda.

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  • Introducción
-¿De qué juego se trata?
-Número de jugadores
-Planteamiento inicial del DJ / Expectativas de los jugadores
-Características de la mesa de juego
-Personajes
  • Desarrollo de la sesión
-Funcionalidad del sistema durante la resolución de escenas
-Anécdotas de la sesión de juego

  • Conclusión final
-Opinión de los jugadores acerca de la sesión/juego
-Opinión del DJ acerca de la sesión/juego


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A continuación voy a explicar el esquema punto por punto.
  • Introducción
  1. Obviemos la lógica aplastante de señalar el nombre del juego y pasemos al número de jugadores. ¿Jugarán cuatro personas? ¿seis? Todo rolero sabe la importancia que tiene el número de jugadores durante una sesión y ayudará a ver si el juego presenta características del tipo "requiere que los personajes se complementen entre sí" (Los Esoterroristas, D&D) o "el combate deja de ser dinámico en cuanto más de tres jugadores se enzarzan en un combate encarnizado"
  2. Pasamos a las expectativas que genera el juego. ¿Da lo que promete o te han vendido la moto? ¿qué aspectos del juego piensa ofrecer el DJ en esta sesión? y lo más importante ¿qué esperan encontrar los jugadores?
  3. Una vez sabemos qué vamos a jugar y con cuántos vamos a hacerlo, es hora de hablar del entorno de juego. ¿Jugaremos en un entorno tranquilo y sin interrupciones? ¿en mitad de unas jornadas? ¿jugamos después de un día cansado ya sea por trabajo, estudios u otras razones? ¿jugamos totalmente ansiosos por empezar? ¿hay comida y bebidas al alcance? ¿atrezzo? Todo esto (y más) condiciona bastante el ritmo al que se desarrollará la sesión, por lo tanto es importante comentarlo antes de pasar al cuerpo central del Actual Play.
  4. El qué (juego), el quienes (jugadores) y el dónde (mesa de juego) están señalados ahora falta el cómo. Y ¿cómo se sumergen los jugadores en el mundo de juego?, a través de sus personajes. Incluye una breve explicación de los personajes y la motivación que llevó a los jugadores a escoger ese concepto/profesión/clase/loquesea. No es lo mismo alguien que vuelca toda la ilusión del mundo en su personaje, a alguien que se ve forzado a escoger uno para encajar con el resto de grupo.
  • Desarrollo de la sesión
  1. Hecha la Introducción comenzaremos a hablar de la sesión en sí. Lo primero sería ver como el sistema de juego afronta los diferentes conflictos, ya sea un combate o un evento social, en los que se ven inmiscuidos los personajes. ¿Presenta problemas en la mecánica de juego? ¿Se encontró solución a dichos problemas? ¿Cómo? ¿Fue rápidamente asimilado por los jugadores o por el contrario les costó entender el sistema? Todo este tipo de cuestiones se deben comentar en esta parte del Actual Play.
  2. Y adornando dichos comentarios se debería incluir alguna anécdota de la sesión. Comentarios de los jugadores respecto a elementos del sistema/ambientación, ¿qué hacían los jugadores si sus personajes no estaban "en juego" durante ese momento? ¿Hubo algún momento de interrupción que hizo decaer la sesión? Cosas del estilo.
  • Conclusión
  1. Ya finalizando debes dar tu opinión acerca del juego y/o de la sesión en sí. No está demás que cites algunas opiniones de tus compañeros jugadores.
  2. Es importante tomar nota de la visión del DJ "tras la pantalla", normalmente tendrá una opinión diferente a la del resto de jugadores respecto al juego y/o a la sesión.
Y ya está, espero que este artículo les haya servido a la hora de escribir un Actual Play. Gracias por leerme.