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28/7/11

Crónica del 4º Salón del Manga

Hoy, jueves, habrán pasado ocho días desde que dio inicio el IV Salón del Manga de Tenerife. Y tras tomarme mi tiempo para recuperarme de la experiencia, paso a contaros que tal me fue este año y como vi el panorama en general.

31/3/11

La moda de los "deck-building"

¡Saludos, gente! Hoy os quiero hablar un poco, como bien reza el título de la entrada, de la moda de los juegos de construcción de mazos. Y si, no tengo reparos en hablar de moda ya que la situación me parece de un paralelismo bastante acertado con el fenómeno noventero de los CCG. Me explico:

En los '90 apareció Magic: The Gathering y con este nuevo formato de venta (el CCG o TCG) vinieron muchos otros juegos que siguieron el mismo esquema de venta: Vampire: The Eternal Struggle; Middle-Earth; La Leyenda de los 5 Anillos; World of Warcraft y muchos otros (y en otros formatos como las miniaturas). Sin embargo, el mercado evoluciona y el formato CCG fue perdiendo fuelle. No ahondaré en las causas de este deceso pero creo que todo jugón puede mirar a su alrededor y darse cuenta que lo que digo no está carente de verdad. Es por ello que las editoriales apuestan por otro tipo de marketing, más asequible y "justo" pero no por ello menos coleccionable o atrayente. Es aquí donde entra esos juegos de cartas que optan por venderse en cajas grandes de contenido predefinido y que ofrecen a los jugadores una gran variedad de opciones desde el mismo inicio y sin un gran desenbolso de por medio. Os dejaré algunos ejemplos:


DOMINION




Creo que este fue el inicio de todo...

En Dominion, cada jugador empieza con un pequeño mazo de cartas idéntico. En el centro de la mesa se coloca una selección de otras cartas que los jugadores pueden "comprar", siempre que puedan pagarlas. A través de la selección de las cartas "compradas", y de cómo las juegan mientras roban más cartas, los jugadores construyen su mazo sobre la marcha, luchando por el camino más eficaz para conseguir los valiosos puntos victoria que determinarán al ganador.


THUNDERSTONE




Durante siglos los Caballeros Condenados han buscado las Piedras del Trueno, reliquias dotadas de un antiquísimo poder. Y ahora, después de tanto tiempo, al fin se ha encontrado la primera de ellas, custodiada en la Fortaleza Tenebrosa. Los Caballeros Condenados han enviado a sus esbirros para que se apoderen de la temible reliquia. A petición de los aldeanos de Tumularia, un grupo de valerosos héroes se dispone a adentrarse en la fortaleza para impedir que la Piedra del Trueno caiga en manos de los Caballeros Condenados.


ASCENSION: CHRONICLE OF THE GODSLAYER




Ascension CotGS es un frenético juego diseñado por los campeones del Magic Pro Tour, Gary Justin, Rob Dougherty, y Brian Kibler, con ilustraciones de Eric Sabee. En Ascension los jugadores utilizarán Runas para adquirir cartas más poderosas para su mazo en una mecánica similar a la vista en otros juegos de la misma clase.


NIGHTFALL




El sol ha abandonado la Tierra. Ha pasado poco más de una semana desde que los últimos rayos del sol desaparecieran bajo el horizonte, y el caos ha comenzado. La gente teme por su existencia, mientras que los científicos luchan para explicar este fenómeno.

Hasta que llegaron.

Criaturas de pesadilla - vampiros, hombres lobo y ghouls - han comenzado a aparecer en todo el mundo, y no muestran vacilación alguna al afirmar que este mundo de oscuridad les pertenece.



RUNE AGE




Rune Age es un juego de aventura y conquista para 2-4 jugadores. Situado en el reino de la fantasía de Terrinoth (Runebound, Descent, Runewars y DungeonQuest), Rune Age pone al control de los jugadores hasta cuatro razas diferentes, compitiendo por el dominio de un mundo envuelto en conflictos.

Diseñado por Corey Konieczka, Rune Age emplea una mecánica única de construcción de mazos que gira en torno a una serie de escenarios. Rune Age incluye cuatro escenarios que presentan condiciones de victoria diferentes desde una guerra total para determinar el vencedor hasta una experiencia de juego cooperativo donde todos los jugadores ganan o pierden juntos.


OTROS JUEGOS POR EL ESTILO

Pero esto no son todos ni mucho menos, quizás no se trate de un paralelismo, como dije más arriba, si no más bien de una evolución de los juegos coleccionables y estoy seguro que veremos muchos más en el futuro. De momento os puedo decir que hay en camino un Blood Bowl Team Manager (que lo traducirá Edge), un juego publicado de Resident Evil y una fantástica versión de Dominion en el universo de Star Wars, así como muchos.

Yo de momento me haré el print-and-play de Dominion SW que me ha molado mucho, estaré pendiente del Rune Age sólo por ser del Sr. Konieczka y si el Blood Bowl está tan bien adaptado como el Space Hulk Death Angel y es más rápido de jugar que su hermano mayor de miniaturas, pues también es posible que caiga en la ludoteca. ¡Un saludo!

EDIT: Gracias a un amigo me entero de que incluso Magic empieza a experimentar con este tipo de marketing xD

16/9/10

Telecinco y la desinformación de la afición "friki"

El pasado martes 14 estaba tan tranquilo charlando con un amigo al que hacía una barbaridad que no veía, cuando de pronto mi novia cortó nuestra conversación para señalar la noticia que en ese momento estaba pasando Informativos Telecinco.

La noticia cuyo principal titular es "Desatiende a sus hijos y deja morir a sus perros porque era adicta a un videojuego" y que podéis leer aquí, o aquí, estaba acompañadas por imágenes que mostraban al grupo de Facebook de Small World y el propio grupo de Edge Entertainment marcando una fea ofensa y dejando constancia una vez más de la terrible desinformación que abunda en los medios de telecomunicación.

Y es que el juego al que deberían hacer alusión no es otro que Small WorldS un juego desde el que se puede enviar invitaciones desde Facebook y que por la omisión de una triste ese ha llevado a una confusión radical.

Esto me recuerda a la triste época en la que abundó la desinformación acerca de los juegos de rol, ramalazos de la demonización que también sufrieron los videojuegos a raíz del caso del "asesino de la katana", y en la que se lucieron antena 3 y telecinco con "documentales" totalmente deleznables que recuerdo especialmente por el primer plano de una bolsita de plástico en cuyo interior se mostraba un d4 ensangrentado (XDDDDD).

Hoy, Edge Entertainment (Days of Wonder lo hizo el Lunes) se ha hecho eco de la noticia y ha anunciado la posibilidad de emprender acciones legales. Ahora, quisiera hacer una pequeña reflexión acerca de este punto de la declaración de la editorial española:

Para ayudar a los editores de estos medios a darse cuenta por si mismos de la nula naturaleza adictiva de Small World, Days of Wonder y Edge Entertainment invitan a los respectivo medios a ponerse enc ontacto con Edge Entertainment para poder enviarles una copia de Small World el juego de mesa, ya sea en su versión tradicional o en la edición para Ipad.

Resulta que mi tendero habitual tiene numerosas quejas acerca del mal trato de Edge Entertainment hacia las tiendas (o en su defecto a su tienda) ya que jamás le han proporcionado juegos para realizar demostraciones en eventos, como por ejemplo, el Salón del Manga de Tenerife. En este punto, Devir Iberia si que se comporta y yo mismo tuve la oportunidad de presentar sus juegos en el evento anteriormente mencionado. Ahora bien ¿qué les parecería a los señores de Edge si en vez de enviar copias a medios de comunicación que no tienen ningún interés en estas aficiones salvo si éstas les permiten sacar a relucir todo su amarillismo, colaboran un poco por los que de verdad se dejan esfuerzos en acercar este mundillo al público estándar?

¿A alguien le suena algo llamado "Edge Korps"? En fins... ¡un saludo!

13/8/10

De caballeros y princesas, dragonadas varias... y sus desmitificaciones

Es innegable para los que siguen el mundillo rolero, especialmente desde la red, que algo ha cambiado y agitado los cimientos sobre los que se levantaba nuestra afición. En su mayor parte todo se debe a la omnipresente red de redes y a la digitalización del formato físico. Para muestras un botón, aquí os dejo con una noticia sobre cómo está avanzando el formato electrónico.

Está claro que Internet ha abierto un mundo de posibilidades en las que, en base a una comunicación rápida, abierta y conectada a todas partes del mundo, se pueden ver prosperar proyectos autoeditados, material de aficionados ampliamente compartido, feedback a la orden del día y una comunidad que no para de crecer día tras día gracias a la web 2.0.

La compra a través de tiendas virtuales nos permite tener fácilmente cualquier producto del extranjero y analizarlo con nuestros propios ojos para contrastarlo con lo que se está haciendo aquí. Y eso, además, nos abre las puertas a una oferta prácticamente inabarcable de juegos que hace unos años ni hubieramos sospechado que existían.

A todo esto, no nos pasa desapercibido que el impacto de la era de la comunicación está reestructurando los valores con los que mucho de nosotros nos hemos criado. Y tal vez sea por esta misma razón por la que un género tan íntimamente ligado al rol como lo es la literatura fantástica (concretamente la fantasía medieval) esté sufriendo un cambio de valores significativo.





26/7/10

Crónica del 3º Salón del Manga (2ª parte)

Y seguimos con la segunda parte de la crónica del III Salón del Manga de Tenerife.

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Viernes 23 de Julio

Creo que este fue el día que peor llevé inicialmente, no por las partidas, si no por el cansancio y un dolor de estomago (¿tendría que ver la hamburguesa de 1€ que me eché el día anterior?) que me dejaron mala cara durante las primeras horas del día.

En fins, ya el día anterior me estaban pidiendo partidas del España 1936. Mi intuición ya me decía que este juego podría despertar curiosidad al ser la única oferta de simulación histórica del stand y prácticamente de todo el Salón (con permiso del Flames of Wars que desplegaron en el stand de Comics y Mazmorras)

La primera partida fue bastante interesante, la jugué como el bando nacional por aquello de que llevan la iniciativa, así podría mostrar a medida que jugaba como se iban resolviendo los movimientos, los combates, etc. El chaval jugó bien, plantó resistencia en Madrid y finalmente me ganó al formar una vía de comunicación desde Valencia hasta Badajoz para así intentar tomar Sevilla y ganar automáticamente con la posesión de esta ciudad además de Madrid y Barcelona.

La segunda partida fue con un chaval que parecía atraerle la historia militar y que estuvo comentando junto con otro chico diversas anecdotas de la guerra civil. En esta partida podría haberle tomado Madrid en el segundo turno, poniéndole fin a la partida, pero como estaba animado decidí pasar y continuar jugando. Desgraciadamente, mi contrincante se fue a comer con la promesa de volver pronto y terminar la partida (la cual estaba a punto de entrar en el bienio 38-39) pero no volvió a aparecer.

Tras esperar casi dos horas, recogí el España y volví a montar el Marvel Heroes, pero esta vez había aprendido la lección de partidas anteriores. Decidí que a partir de ahora jugaría el Escenario "La Guerra Evolutiva" que termina en el tercer turno, tiempo más que suficiente para que vean la mecánica del juego sin que la partida se alargue sobremanera.

Una vez concluida una satisfactoria partida de superhéroes, nos apeteció a Tony (el chico de Warhammer 40k) y a mi una partida al Space Hulk a la cual se unió mi novia en el bando de los Genestealer. Lamentablemente no disponíamos de las reglas pero teníamos a un gurú amigo nuestro que nos dió una rapida explicación con la que nos apañamos como pudímos. La condenada suerte de Tony hizo que los Genestealer parecieran adorables y entrañables cachorritos de peluche, hasta que finalmente uno de ellos acabó con la vida del portador del lanzallamas (jugamos la primera misión), dando fin a la partida con una ajustada victoria de los tiránidos.

Una de las máquinas de guerra orca pintada por Tony

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Sábado 24 de Julio

¡El último día! y además con el concurso de cosplay en boca de todos. En este día había muchos que mostrarían la artillería pesada mientras los organizadores y colaboradores se preparaban para resistir la avalancha de gente que asaltaría los stands.

Para empezar jugué otra partida al España 1936 con el mismo chico que jugó con su pareja a la Era de Conan. Pero esta vez fuí a por todas con los nacionalistas, intentando quitarle Madrid antes del 4º turno para terminar la partida rápido (en este día había que mostrar todos los juegos sin excepción). Aunque no fue así, llegué a un entendimiento con el chaval que de buena gana dejó paso a otros que estaban esperando para jugar.

La siguiente partida fue a la Era de Conan con un grupo bastante simpático de jugones que ya estaban curtidos con la edad. Al igual que con el Marvel Heroes, decidí jugar una versión más corta del juego, para ello cogí todas las aventuras de Conan de 3 Marcadores de Aventura y un par de 4 y dictaminé que las Eras se jugarían al paso de tres aventuras en vez de con cuatro. El resultado fue totalmente satisfactorio y el juego agradó a los presentes.

Mientras tanto, mi novia, muy amablemente, realizó dos partidas de demostración del Pingüinos y CIA y una del Keltis a una familia entera (padre, madre y tres adorables niñas, una de ellas de tres años). He de decir que dicha familia acabó encantada y terminó pillándose el Pingüinos (gracias, cielo ^^)

Por otro lado, el mismo grupo que jugó a la Era de Conan seguía con ganas de fiesta y jugamos una partida al Marvel Heroes. En dicha partida volví a usar el escenario de "La Guerra Evolutiva" y también acabaron encantados (hasta el punto de que se llevaron el Marvel en el acto)

Con estos últimos hice buenas migas y ya les he prometido que en una semana mi novia o yo les haríamos una partida de demostración en el Árbol Blanco del Memoir'44.

Finalmente, para acabar el día, hicimos la partidita de Keltis que teníamos pendiente a razón de la revancha del primer día.

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Y eso fue todo lo que hice con los juegos que mostré este año. Reseñable el poquísimo éxito que tuvo la Sombra de Cthulhu (no lo jugué ni una sóla vez). Respecto a los cosplays del sábado me quedo sin duda con el de mi amiga Nuria (que iba de hada), el de Thor y el Chibi-Capitán América y la Predator con el Chibi-Predator (por un momento se nos pasó la idea de sacar una foto al Marvel Heroes con Thor, Capitán América y el Dr. Doom jugando, pero no pudo ser).


También participé en una porra que consistía en estimar cuantas veces se cantaría durante el día la canción de Digimon Adventures (durante los días anteriores fue casi inhumano el número de veces que se cantó xD). Al final, y como para reírse de nosotros, sólo se cantó dos veces por lo que la porra se la llevó Tony quien estimó que se cantaría 6 veces, una menos que yo.

Si me he de quedar con algo del Salón es, sin duda, con el buen rollo que había entre la gente, ya fueran entre visitantes y colaboradores o entre estos últimos. Las tiendas no se pisaban entre sí y al menos entre el Árbol y C&M hubo muy buen rollo. Como apunte íntimo, me voy con la satisfacción de al menos creer que he hecho un buen trabajo presentando los juegos de la manera que lo hice.

Pero antes de despedir esta entrada os dejo algunos consejillos si váis a este evento el mismo año:
  • Si queréis probar juegos... ¡probadlos! que no os de palo preguntar si podéis jugar y cuando lo estéis haciendo explorad las posibilidades del juego aunque eso os lleve a perder. La gracia está en saber como funciona el juego, no en ganar. O al menos eso pienso yo.
  • Si váis a organizar partidas, procurad ser dinámicos, pacientes, adaptar vuestro lenguaje a vuestro interlocutor y mostrar lo esencial del juego sin barroquismo alguno. Si os andáis por las ramas corréis el riesgo de aburrir.
  • Si sois colaboradores, probad a llevaros una pequeña nevera isotérmica con algo de agua y comida, asi no os estaréis gastando tanto dinero saliendo a comer al Meridiano o donde sea que vayáis.
Y ahora sí, espero que el próximo año pueda repetir y a los que se han identificado en estas líneas... ¡un saludo! (y para los que no, también ;)

Crónica del 3º Salón del Manga (1ª parte)

¡Saludos!

Después de cuatro días de actividades lúdicas por fin he vuelto a casa. Cuatro días de 10:00 a 21:00 que me dejaron hecho polvo pero que se llevaron con alegría, ilusión y orgullo. Vi a gente que hacía años que no veía, disfruté mucho enseñando a jugar y se logró despertar la curiosidad de quienes no sabían que los juegos de tablero tenían tanto que ofrecer. Se pasearon cosplayers muy buenos y hubo muy buen ambiente entre todos.

Pero si queréis saber que tal fue, os dejo con una breve crónica de los dos primeros días:

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Miércoles 21 de Julio

El primer día lo empecé llegando tarde, no tenía ni idea de a que hora tenía que entrar en el Salón, pero afortunadamente la gente que va el primer día no va a pararse inmediatamente a jugar en los stands, antes habrá que ver que novedades hay a lo largo y ancho del Salón.

Ya que era el primer día por la mañana, y más de uno habrá madrugado, desplegué el Pingüinos & CIA y el Keltis, cositas ligeras para empezar pero poco llamativas a la vista, y eso en un evento de estas características no perdona.

Aquí la mesa de juegos del Árbol Blanco con algunas ausencias como la Era de Conan y el España 1936

La gente fue pasando por delante del stand mostrandose algo reacios a probar ambos juegos, hasta que finalmente llegó un grupillo de chavalines que se animó a probar el Pingüinos con algo de suspicacia... pero bastó que uno de los spheniscidae se quedó encerrado para que se despertara el pique entre ellos. Fue una partida divertida que dejo a los chicos con ganas de probar más cosas, así que les planteé una partida del Marvel Heroes (el cuál había puesto en mesa sustituyendo al Keltis, que era en el que menos se había fijado la gente).

Decidí jugar el Escenario recomendado, "Renacido", el cual consiste en obtener 15 Puntos de Victoria sin límite de tiempo. Pero lamentablemente, entre explicaciones y demás el tiempo fue pasando y apenas si tuvieron tiempo de jugar, aunque creo que disfrutaron de lo que llegaron a ver.

Poco después llegó otro grupo de 4 chavales (estos más mayores) que le echó ganas a una partida del Marvel Heroes, pero nuevamente las explicaciones se volvían un poco largas, aunque estuvieron atentos e hicieron lo mejor que pudieron antes de irse. Y debe ser que les gustó la experiencia por que se volvieron unos habituales del stand, gracias chicos ;)

Tras esta partida vino mi pausa para comer, descansar, charlar con la gente y echar un rápido vistazo al Salón. En el propio stand del Árbol Blanco, un colega estaba pintando un llamativo Baneblade de la Guardia Imperial para las partidas de Warhammer que se llevarían a cabo a lo largo de la semana. En el stand de Comics & Mazmorras estaban llevándose a cabo partidas de Warhammer y de juegos de tablero y cartas; aproveché para comentar que nunca había jugado al Caos en el Viejo Mundo y que le tenía ganas, asi que me prometieron que para el próximo día lo bajarían de la tienda. Por el resto del Salon, tiendas y tiendas con merchandising variado. Como curiosidad, un Fujur gigante y varias mesas patrocinadas por Devir y Asmodée.

¡Fújur!

Para rematar la tarde y relajarnos un poco, me eché un Keltis con el colega del Baneblade y una de las dependientas. El juego gustó por ese factor de sencillez de reglas con cierta complejidad en la estrategia y tras acabar la partida pactamos una revancha para otro día.

Y eso fue todo el primer día, más o menos relajado pero todo apuntaba a que el día siguiente iba a ser intenso.

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Jueves 22 de Julio

Esta vez si llegué a tiempo y cargando dos juegos que no llevé el miércoles, la Era de Conan y el España 1936. Lo primero fue desplegar el Conan que seguro que llamaba la atención. Y así fue, no tardó en aparecer el mismo grupo que jugó a la segunda partida del Marvel el día anterior.

Tras la explicación inicial y una primera ronda de juego, los chicos se quedaron con la mecánica y disfrutaron más que con el Marvel. Al final ganó el jugador que llevaba la nación de Turan cuando esta proclamó a Conan como su rey.

¡Coooooonaaaaaan!

Tras el final de la partida decidieron darse una vuelta por el Salón con la promesa de pasarse de vez en cuando. Tras estos no tardó en aparecer una pareja, inexperta en juegos de tablero, que estaban interesados en el Conan (el cuál parece que atrajo por su "similitud" con el Risk). Para esta partida me uní como jugador de Aquilonia y también se vino Fabio de Comics y Mazmorras. Así que la partida adquirió cierta agilidad y además Fabio me explicó algunas cosillas que hacía mal (la Era de Conan ha sido el juego que menos tiempo tuve de jugar antes de que llegara el Salón). Y precisamente, la partida se la llevó Fabio coronando a Conan en Estigia arrebatándole la oportunidad a la chica que jugaba como Turan.

Tras dos partidas seguidas al Conan llegó mi turno de descansar, reponer energías y tirar pa'lante con los juegos que quedaban. Tras el descanso y como un amigo quería probar el Keltis, organicé una partidita que le gustó bastante y que no quería saldar con una derrota, asi que nos jugamos otra más de revancha. El juego estaba calando, así que no me extrañaría que alguno se lo terminara pillando en breve.

Tras estas dos partidas la cosa aflojó un poco, así que pude escaparme al stand de Comics y Mazmorras para llegar a tiempo a una partida de Dice Town que estaba organizando Fabio pero que lamentablemente se quedó a mitad ya que dos de los jugadores tuvieron que irse. Bueno, lo que vi del juego me gustó.

Un cartel genial, en el que reparé tras jugar al Dice Town, para una partida de Hombres Lobo de Castronegro

A falta de una hora para el cierre del Salón, conseguimos reunirnos cuatro personas para una partida del Caos en el Viejo Mundo. Pero lamentablemente, Fabio tenía las reglas un poco oxidadas y perdimos mucho tiempo en preparar el tablero y averiguar como funcionaba todo. Nos dió tiempo de jugar un turno de juego así que queda la promesa de que me pase un día por la tienda a ver si me hacen una partida de demostración sin la presión del tiempo encima.


Y de momento eso es todo, pronto pondré la segunda parte de la Crónica con algunas conclusiones y reflexiones de lo que ha sido participar de una forma tan activa en el Salón.

¡Un saludo y cuidaos!

Si deseas leer la segunda parte, clicka aquí.

14/6/10

Finaliza la II Liga de Arkham Horror

Ahora mismo, en unas horas, finalizará la II Liga de Arkham Horror.




He de decir que esta liga me ha gustado menos que la I (la cual no llegué a completar con mis colegas dentro del plazo). Honestamente, la Liga ha ido decreciendo en emoción y, por lo tanto, en diversión ha medida que íbamos sorteando los escenarios con una facilidad cada vez mayor. El primer escenario, por ejemplo, me parece ridículamente difícil para ser el inicio de la Liga: demasiado fácil quedar maldito y, en consecuencia, demasiado fácil ser devorado. Eso sí, una vez recuperados de ese escenario, a medida que acumulábamos objetos todo empezó a ser un paseo por la ciudad y ya, con la entrada de Francis Sailor para acumular dinero, todo se simplificó sobremanera. Yo diría que el bajón de dificultad lo experimentamos a partir del cuarto escenario y fue así hasta llegar al décimo, donde a pesar de nuestras pesimistas expectativas (tres monstruos por portal, oh my god!) conseguimos superarlo sin que llegara a despertar el Gran Cthulhu.

Por otro lado, también ha "requerido" la impresión de una gran cantidad de material. Ya se que Investigadores, tablero y demás podría escribirlos a lápiz en un folio pero la gracia es tener las cosas bien hechitas y con la gracia me ha salido caro para el bolsillo.


Y estos son los componentes. Las tarjetas de Investigador os recomiendo imprimirlas en papel mate de 300 gr. (tanto la cara como el dorso) y luego pegarlas. El "tablero" de Koth de Hyboria está impreso en lona, no quise currarme un tablero bien hecho la verdad, pero podéis ver aquí un tutorial de como hacerlo. Y los iconos de Investigador están impresos o bien en papel de 200 gr. mate (a veces brillo por falta de mate) o bien en 300 gr. mate y pegados sobre un cartón (como los de las cajas de zapatos). Los escenarios están impresos en la misma calidad que los Investigadores.

Ah, consejos para agilizar y reducir el espacio a la hora de jugar a Arkham:
  • En vez de los iconos de Cordura, Resistencia y Dinero, nosotros usamos dados 1d10 de color azul y rojo para Cordura y Resistencia respectivamente y 1d20 de color verde para el dinero.
  • Para las cartas de Objetos y demás usamos una cajita de madera (fácil de encontrar en "chinos" y demás) dividida por secciones.
  • Para llevar la cuenta de los puntos de Perdición del Primigenio sólo usamos un icono que vamos subiendo o bajando según sea necesario.
  • Para llevar la cuenta de los impactos causados a un Primigenio usamos 1d8 de color violeta.

En fins, esta semana también he visto la Herencia de Valdemar, película inspirada en los Mitos y que os recomiendo ver (hay sorpresa al llegar al final) y ya por último, nuestra clasificación en la Liga (a fecha de hoy):
  • posición en la Clasificación General con 285 puntos.
  • posición en la Clasificación de Equipos de 5 a 6 jugadores.
  • posición en la Clasificación Equipos en Otros Mundos con 81 portales en total.
  • 13º posición en la Clasificación Equipo Anti-Tentáculo con 132 monstruos en total.
  • posición en la Clasificación Equipo más Devorado con 3 personajes devorados.
  • posición en la Clasificación Equipo con más Pistas con 121 pistas en total.

Una curiosidad, tenemos el extraño privilegio de ser el único equipo dentro de la clasificación, no ya de Tenerife, si no de toda Canarias.

¡Un saludo!

5/5/09

De George Lucas y los juegos de rol

Empecemos con una pregunta ¿qué tienen en común estos elementos del universo de Star Wars?

¡EWOKS!


¡Jar Jar Binks!


¡Star Wars: Las Guerras Clon (en 3D)!


Si tu respuesta se parece a: "El nexo común entre estos elementos es la captación de un nuevo público infantil/juvenil. De tal manera que, con una afición renovada e interesada, Lucas Arts Ltd. puede seguir llenando sus arcas e impedir que su franquicia muera" entonces estamos en la misma onda.

Si eres un rolero con un mínimo trayecto en el mundillo recordarás la aparición de la 3.5 de D&D tan sólo 3 años después de la flamante publicación de la tercera edición. Menuda polémica se montó ¿eh? Sí, como ahora con la aparición de la cuarta. O de la "Hora del Juicio" de Mundo de Tinieblas, toda una revolución en la breve historia de nuestra afición.
Si es que cuando hablamos de un producto y de la búsqueda del éxito comercial es inevitable tener que renovarse con el paso del tiempo o morir. Y, por supuesto, el rol no es una afición aislada del capitalismo.

Con que te tomes una horita para navegar por foros, blogs o listas de correos sobre rol encontrarás decenas de temas en los que leerás muchas opiniones de gente que ante la aparición de un "lavado de cara" de su juego de rol favorito se echan las manos a la cabeza y vierten su apocalíptica ira en la red, en muchas ocasiones simplemente aporreando el teclado con las primeras cosas que se les pasan por la cabeza (del nuevo MdT llegué a escuchar afirmaciones rotundas de que era una versión post-apocalíptica del vMdT...)


Como aficionado rolero entiendo la frustración que surge con la noticia de una nueva versión de tu juego: ¿qué pasará con los libros que tengo? ¿serán compatibles los sistemas? ¿presenta auténticas novedades o tan sólo es lo que yo tengo pero en bonito? ¿descatalogarán la línea y tendré que tragar con lo nuevo por narices? Pero un cambio de edición no es el fin del mundo y las preguntas tienen respuestas que no son para nada graves.
  • ¿Qué pasará con los libros que tengo? Nada, seguirán estando en tu estantería, no se autodestruiran y podrás seguir jugando con ellos toda la vida si los tratas bien. Hay gente que sigue jugando a Advance D&D o al Star Wars de WEG y no se ha muerto por ello.
  • ¿Serán compatibles los sistemas? Claro, aunque resulte agotador para algunos todo sistema es conversionable con más o menos esfuerzo. Así que, con ganas y paciencia, puedes usar material de cualquier libro para tu sistema preferido.
  • ¿Presenta novedades o tan sólo es lo que yo tengo pero en bonito? Aquí la cosa depende de cada uno. Yo le vendí mi Zombie AFMBE en rústica a un amigo para comprarme el de cartoné. Yo prefiero los libros de la 3.5 pero no me desharía de la tercera edición por coleccionismo y nostalgia. Todo es cuestión de informarse: preguntar en la tienda, a los colegas, mirar en Internet o echarle una ojeada cuando lo veamos en la estantería y luego, si el libro es más de lo mismo, deja que decida tu coleccionismo o tu bolsillo.
  • ¿Descatalogarán la línea y tendré que tragar con lo nuevo por narices? No. En teoría nadie te obliga a comprar nada de lo nuevo (al menos a mí no me han aparecido los hombres de negro de Wizards para "persuadirme" de comprar sus nuevas ediciones) Tú decides si seguir comprando o no lo nuevo que salga, como ya respondí arriba, todo sistema es convertible y los libros de ambientación... son de ambientación.
Como véis no es tan terrible los cambios de edición, tal vez sientas nostalgia por la forma de hacer los viejos libros de la línea, pero el dolor ya se pasará y si no, ahí tienes el movimiento gótico para que te unas a él. Y todo esto viene a cuento de que, muchas veces los roleros (especialmente los entrado en años) nos olvidamos que no somos los únicos que pueden disfrutar de esta afición. Los niños y los adolescentes e incluso los adultos que se acercan por primera vez con dudas y cierto temor por esta afición tan vapuleada por los medios, por muy irritantes que te parezcan, también pueden jugar contigo y son los que disfrutaran desde cero con las nuevas ediciones (que no sólo están pensadas para sacarte el dinero) y los que mantendrán a flote el producto cuando compren los libros que, aunque para tí no sean nada nuevo, para ellos sí lo son. Y si lo mantienen a flote, tanto mejor para tí si de verdad te gusta lo que juegas.


Así es como trabaja Lucas Arts, renovándose y buscando público nuevo.

Pero no hablemos sólo de productos y ediciones ya que el problema de la "renovación" se aplica perfectamente a los jugadores. Entre los motivos varios que se han expuesto desde siempre sobre el por qué el rol es algo tan minoritario hay uno en particular que tiene especial delito ya que la solución pasa únicamente por la disposición que dan los aficionados hacia su hobby.

Los Directores de Juego.

Hay algo que siempre hemos estado haciendo mal, y es crear jugadores de rol... cuando deberíamos crear Directores de Juego. Hay que pasar la antorcha, el relevo, el canuto... llámalo como quieras pero el Sr. Miyagi lo hizo en su momento en Karate Kid cuando le transmitió su sabidurida a Daniel LaRusso.

Ten presente esto, si tienes un grupo de 4 personas y dos o tres más te piden jugar:
  1. En vez de invitarlos a tu grupo o de crear tu mismo otro grupo como narrador y cargarte con el doble de trabajo...
  2. ...enseña y ayuda a uno de los que tienes en espera a preparse como Director de Juego y que sea el/ella mism@ quien narre al resto y entonces...
  3. ...habrás contribuido a la creación de un nuevo grupo de juego y en vez de tener un grupo de seis o siete jugadores tendrás un grupo de cuatro personas y por otro lado a alguien que se buscara a sus propios jugadores hasta incluso tener un grupo más grande que el tuyo y por si fuera poco seguro que después de tantos años podrás ser jugador si le pides que te haga de DJ.
Bueno, espero que os haya gustado y/o ayudado. Un saludo

Wolf Silvermoon

26/3/09

Ambientaciones de doble fondo

NOTA: Esta entrada la empecé esta mañana y debido al apagón que hubo hoy en toda la isla de Tenerife no he podido retomarla T_T

¡Saludos internautas!

Hoy quiero tratar un tema que me vino esta mañana recordando una conversación que tuve con un amigo sobre que juego de rol probar. El caso es que salió Paranoia, y mi colega exclamó costernado que era una lástima que el tuviera el libro y que se supiera la ambientación a fondo, aunque no importaba por que aseguraba que no habría problemas de sobreinterpretación.

Como decía, esta mañana, recordando la conversación, pensé en los juegos existente que tenían ambientaciones como las de Paranoia a las que llamo "Ambientaciones de Doble Fondo" y en la reusabilidad que tenían en las mesas de juego. Pero antes de nada voy a definir la expresión.

Una Ambientación de Doble Fondo es aquella en la que existe una verdad para los jugadores y una VERDAD para el Narrador. Cuatro casos que se me ocurren ahora mismo: Anima Beyond Fantasy, Kult, Paranoia y Redención.


En el caso de Anima:
  • Lo que los jugadores saben: Jugaremos en un entorno fantástico entre lo medieval y renacentista donde la magia es "escasa" y perseguida por la Inquisición. Aún así nuestras cotas de poder son elevadas y lo común es interpretar a individuos excepcionales que corren aventuras en un mundo donde la magia empieza a despertar.
  • Lo que el Narrador sabe: La humanidad está controlada. Existe una organización casi todopoderosa (Imperium) que lleva vigilándonos desde hace mucho, mucho tiempo. Seres de un poder aberrante (Gaira y C'iel) intervinieron hace poco más de 7 siglos dividiendo el mundo en tres provocando un cataclismo mágico, por lo que lo que el mundo conocido es solo un fragmento de la realidad anterior. La realidad histórica está manipulada por Imperium y quienes se acercan peligrosamente a la verdad son rápidamente "neutralizados." Con todo esto, una serie de guerras sobrenaturales secretas ha ido decantando al mundo hacia un destino desconocido para la inmensa mayoría de los mortales.

En el caso de Kult:
  • Lo que los jugadores saben: El mundo es oscuro y peligroso. Hay... cosas, inexplicables y acechantes en las sombras y... no sabemos nada de ellas.
  • Lo que el Narrador sabe: La realidad es una cárcel. El Demiurgo nos ha encarcelado en dicha prisión y los humanos, antaño seres de poder divino, estamos atrapados y nuestro poder tan sólo yace latente en nuestro interior. A través de un viaje de conocimiento e iluminación redescubriremos nuestro auténtico poder y romperemos nuestros grilletes.

En el caso de Paranoia:
  • Lo que los jugadores saben: Estamos jodidos. Servimos a las órdenes de un ordenador chiflado que nos ordena dar caza a Comunistas-Mutantes-Traidores... ¡y nosotros somos Comunistas-Mutantes-Traidores! Debemos sobrevivir al Complejo Alfa en este paranoico juego y ganar nuevas acreditaciones hasta que quizás descubramos qué o quién está detrás de nuestro amigo el Ordenador y tal vez... averiguar que hay más allá del Complejo Alfa.
  • Lo que el Narrador sabe: El disparo accidental, en respuesta a un meteorito que se acercaba a la Tierra en plena Era de la Paz, de un misil ICBM ruso contra territorio estadounidense (los sistemas informáticos del antiguo emplazamiento del ICBM interpretaron el cuerpo celeste como un misil enemigo), desencadeno una respuesta por parte de las IA's de USA. La IA central, Alfa Prima, rebuscando en su historial de archivos encontró uno de la época de la Guerra Fría llamado "Defensa Civil." Gracias a este descubrimiento reaccionó a un imaginario enemigo comunista después de que diversos puntos de la Tierra fueran arrasados por la colisión del meteorito. Las IA's de los Complejos Alfas desconfiaron unas de otras creyendo que habían sido intervenidas por el enemigo comunista... bienvenido a Paranoia.

En el caso de Redención:
  • Lo que los jugadores saben: Siglo XXIV. Sesenta años después de la primera y única guerra contra una civilización alienígena... la humanidad está jodida. La tecnología IKS que permitía la creación de agujeros de gusano se perdió durante la guerra, dejando incomunicada a las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega. Los restos de la civilización humana se apiñan en la República solar o CET (Congreso de Emergencia Terrano). La coalición "Redención" ubicada en la capital solar homónima se debilita, aunque sigue ejerciendo un férreo control político. La humanidad empieza a remendar el desastre y la recesión económica se atenua poco a poco... vivimos para luchar por nuestra supervivencia.
  • Lo que el Narrador sabe: Los humanos son los peones, creados por alienígenas, que forman parte de un evento mucho más grande (una guerra contra las máquinas). La influencia alienígena se ha manifestado a lo largo de la historia de la humanidad y nuestro As bajo la manga es la capacidad de desarrollar poderes psíquicos. (No sé mucho más de la ambientación, esto ha sido gracias al Baúl Bizarro)



Desde el punto de vista del diseño de una ambientación ¿qué ventajas y desventajas obtenemos al crear un entorno que se basa en el elemento sorpresa de los jugadores con este "doble fondo"?

Se me ocurre que la lectura de un manual así gana puntos a favor ya que no se limita a presentar una ambientación como si fuera un libro de texto si no más bien como una... "novela" con sus giros de argumento, sus sorpresas y su intriga. Lamentablemente, aunque el lector pueda disfrutar de la sorpresa que le reporta la ambientación será él quien la haya disfrutado, mientras que el resto de su grupo deberá esperar pacientemente dicha sorpresa sin tener la seguridad de recibirla satisfactoriamente.

Por otra parte, una vez descubierta la sorpresa por parte de los jugadores ¿cuántas partidas durará el juego manteniéndose fresco como la primera vez? ¿Serán iguales las partidas? Posiblemente, una vez descubierta la verdad de la ambientación los jugadores desearan cambiar el cristal con el que miraban el juego y probar nuevas posibilidades (Humanos con auténtico poder, manejar a los antagonistas los cuales suele partir desde una posición superior, etc.) y si no los jugadores, quizás sea el Narrador el que quiera explorar nuevas posibilidades con sus jugadores.

El problema que le veo a las ambientaciones de doble fondo es que se sustentan en un pilar que puede derribarse demasiado rápido. El flujo de información de estos tiempos hace que sea muy fácil spoilearse incluso de manera accidental y aunque la sorpresa pueda funcionar muy, muy, pero que muy bien, sólo lo hace una vez. ¿Entonces qué hacer? Pues decantarse por el eterno termino medio, la ambientación debe ofrecer la máxima reusabilidad posible al margen del factor sorpresivo que tenga.

(Visto así parece un consejo de mierda y demasiado obvio hasta para un primate lobotomizado)
Así que para remediar un poco esto, ¿qué tal si me dejáis algunos comentarios con vuestra opinión mientras yo voy profundizando en el tema y editando esta entrada?

3/11/08

Del trabajo y otras carencias de tiempo libre

Saludos a todos.

Hacía ya tiempo que no escribía nada, ha pasado un mes ajetreado y he dejado este blog totalmente descuidado. Así que lo primero es dar un repaso a la "actualidad" rolera:

  1. Desde "No es País para PeJotas" nos llega otra entrega de su estupendo podcast. Este mes Lovecraft, Mago el Despertar y Weeds llenarán las secciones principales al tiempo que se estrena "Consultorio Freak"
  2. NoSoloRol nos da muestras de las páginas de su próximo manual genérico. Parece que su aparición está muy próxima. Tal vez haya suerte y podamos regalarlo para Navidades.
  3. En Edge Entertainment nos encontramos con una inesperada sorpresa... ¡Cadwallon, el juego de rol basado en el universo de Confrontation! Por otro lado tenemos un suplemento de L5A en camino (Señores de la Guerra) y el esperado primer suplemento de El Rastro de Cthulhu. Y no, no se trata de la pantalla si no de "Asombroso relatos arcanos" un suplemento de aventuras de estilo pulp.
  4. De OkGames todavía no han salido fechas para su "Cthulhutech" pero leyendo por ahí he terminado dando con este blog que lleva abierto desde el 25 de Marzo ¡aaaaaargh! y yo pensando que no había casi nada en la red del Sistema Nocturno de esta editorial (Nota Mental: Pedir al Sr. Google más información la próxima vez)
  5. No dejeis de pasaros por Rolero.net, donde ya han publicado nuevo número de su Fanzine Rolero. Por otro lado, ¿recordais como era la tienda de Nosolorol + Fundación Kaufman? Con todos esos chachiproductos rondando por ahí. Pues bien, he visto que a través de Rolero.net, Alex Werden ha dado salida a su tienda virtual. ¡POR FIN!
  6. En la blogosfera veo artículos interesantes en: "A una urna griega - Las locuras de Lulu" donde se comenta algunas de las incongruencias que sufre Lulu.com ultimamente. También en "Frankenrol - Superando el bloqueo del escritor" que nos ayuda en esos terribles momentos en los que miramos nerviosos a una hoja en blanco durante horas. Y por último en "Sayko 2k20 - Información privilegiada" que, para los fans del Cyberpunk que están esperando como agua de Mayo el OGL Cybernet, puede que haya cambios... no digo más leeros el artículo por favor.
Y bueno, eso es todo lo que puede contar un servidor. Por otro lado me gustaría expresar algunas opiniones sobre el "tiempo libre" y lo que el rol exige de ese valioso tiempo libre.
Como ya he dicho ha sido un mes ajetreado para mí, trabajo, amistades en apuros, pareja, compromisos... todo esto minaba mi espíritu rolero hasta tal punto que la sola idea de escribir me parecía más un martirio que una válvula de escape de todo lo anterior. Me encontraba cansado.

Aún con todo lo que tenía encima, reflexionar me sigue saliendo gratis y gratificante. Así que recordé un artículo de Against the Shadow donde ya se planteaba lo mismo que voy a exponer ahora.

¿Es el rol un fenómeno pasajero que muere con la aparición de las responsabilidades y compromisos de la vida adulta?

No lo creo, y menos después de haberme iniciado en una mesa de adultos. Entonces, ¿qué nos pasa a mi grupo y a mí? ¿Será sólo un escollo que hay que sortear para seguir adelante? Me inclino a pensar en esto último, en el escollo. Creo que es una cuestión de adaptabilidad, de no tropezar y quedarse tendido en el suelo observando incrédulos como hemos llegado hasta ahí. Tal vez va siendo hora de plantear otro tipo de juego, despedirnos de las laaargas campañas de antaño y empezar a experimentar un juego más rápido, aventuras cortas para momentos cortos. Que la diversión no muera si no que asuma el cambio de nuestras vidas y se mezcle con el.

8/9/08

Ambientaciones especializadas

Saludos a todos.
Llevo tiempo dándole vueltas a los motivos que impulsan a un juego de rol hasta hacerse un gran hueco entre la afición. Después de cavilar varias veces acerca de esto he llegado a algunas conclusiones acerca del marketing y demás parafernalia con la que no quiero expandirme ahora. Con lo que quiero centrarme en con el éxito o fracaso de las ambientaciones.

En primer lugar diferenciaré, según mis percepciones, entre las ambientaciones especializadas y las genéricas (hay algunas que están a caballo entre estas dos categorías y las consideraría mixtas)

Las ambientaciones especializadas son aquellas que centran su atención en temas, épocas y/o culturas específicas. Por ejemplo: La Leyenda de los 5 anillos y Qin (japón y china), 7º Mar (Europa ilustrada), Arcana Mundi (Roma imperial, aunque el imperio es tan grande que abarca países muy dispares), adiós mi Praga (Praga en la II GM)...

Las ambientaciones genéricas son aquellas que amplían sus fronteras y pueden tratar temas, épocas y/o culturas dispares entre sí. Por ejemplo: Gaïa (la ambientación de Anima, que abarca países de cultura occidental, oriental, precolombinas, medieval, ilustrada...) Reinos Olvidados (prácticamente como la anterior) o MdT (que engloba todo el planeta Tierra, desde la antigüedad hasta la actualidad, teniendo manuales específicos para la Edad Oscura y la Época Victoriana. Aunque tomando estos libros de forma independiente los consideraría ambientaciones especializadas)

El caso es ¿Tienen más éxito las ambientaciones especializadas o las genéricas?

En mi caso, me gusta mucho la ambientación de Anima, entre otras cosas, por la libertad de historias que permite. Si quiero una historia de samurais la puedo hacer en Lannet; si quiero una historia entre burgueses ilustrados la puedo hacer en Gabriel; si quiero una historia de caballeros puedo hacerla en Bellafonte... y así podría seguir un rato. Pero por otro lado sé que encontraré mejor material para una historia de samurais en L5A, mejor material de un mundo de capa y espada en 7º Mar y mejor material para una historia de nobleza y caballería en Juego de Tronos.
Pero para ello tendría que adquirir cada uno de esos libros lo cuál es un desembolso importante.

Creo que la posibilidad de que una ambientación sea reutilizable de muchas formas influye bastante en si el juego perdurará en las mesas o no. Por supuesto también influye el sistema y supongo que esa es una de las razones por las que a la mayoría de la gente no le gusta que un mismo sistema sea usado en juegos muy dispares (por ejemplo el sistema d20 para Cthulhu)

Podría darle la vuelta a la tortilla y preguntar por los sistemas ¿preferís que el sistema sea inseparable de la ambientación? O por el contrario ¿preferís un sistema genérico que se adapte, sin mucho esfuerzo, a mundos dispares?

En fins, personalmente creo que las ambientaciones especializadas (con sus sistemas específicos) son obviamente mejores, dada su concepción, para tratar temas específicos. Pero su propia especialización las limita y las condena a ser aparcadas después de haberlas jugado varias veces (a mi me terminaría aburriendo Rokugan si no me tomo un descanso de vez en cuando) lo que obliga a autores y editores a ampliar con suplementos la ambientación o a incluir recursos en el libro básico que den pie a ampliaciones futuras (como hace Polaris cuando menciona las tierras del sur). Por otro lado, pienso que las ambientaciones genéricas, que parten con una mayor amplitud de miras, perduraran más dadas sus posibilidades, aunque requerirá un poco de trabajo de documentación por parte del DJ y los jugadores.

3/9/08

Actual Play

Como diría el sombrerero loco: "Comienza por el comienzo"

¿Qué son los "Actual Play"? Bueno, hasta hace poco no lo sabía, pero gracias al blog de NSR descubrí que se tratan de relatos que explican el desarrollo de una sesión de juego sirviendo de ejemplo de cómo es el juego llevado a la práctica.

Pero, ¿cómo escribo un "Actual Play"? En un principio no es algo muy difícil, pero es aconsejable que sigas una estructura adecuada y que toques unos puntos mínimos para que tu Actual Play no cojee de ningún lado. Tomando como base los comentarios de Dogui en Salgan al Sol, he elaborado este esquema de ayuda.

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  • Introducción
-¿De qué juego se trata?
-Número de jugadores
-Planteamiento inicial del DJ / Expectativas de los jugadores
-Características de la mesa de juego
-Personajes
  • Desarrollo de la sesión
-Funcionalidad del sistema durante la resolución de escenas
-Anécdotas de la sesión de juego

  • Conclusión final
-Opinión de los jugadores acerca de la sesión/juego
-Opinión del DJ acerca de la sesión/juego


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A continuación voy a explicar el esquema punto por punto.
  • Introducción
  1. Obviemos la lógica aplastante de señalar el nombre del juego y pasemos al número de jugadores. ¿Jugarán cuatro personas? ¿seis? Todo rolero sabe la importancia que tiene el número de jugadores durante una sesión y ayudará a ver si el juego presenta características del tipo "requiere que los personajes se complementen entre sí" (Los Esoterroristas, D&D) o "el combate deja de ser dinámico en cuanto más de tres jugadores se enzarzan en un combate encarnizado"
  2. Pasamos a las expectativas que genera el juego. ¿Da lo que promete o te han vendido la moto? ¿qué aspectos del juego piensa ofrecer el DJ en esta sesión? y lo más importante ¿qué esperan encontrar los jugadores?
  3. Una vez sabemos qué vamos a jugar y con cuántos vamos a hacerlo, es hora de hablar del entorno de juego. ¿Jugaremos en un entorno tranquilo y sin interrupciones? ¿en mitad de unas jornadas? ¿jugamos después de un día cansado ya sea por trabajo, estudios u otras razones? ¿jugamos totalmente ansiosos por empezar? ¿hay comida y bebidas al alcance? ¿atrezzo? Todo esto (y más) condiciona bastante el ritmo al que se desarrollará la sesión, por lo tanto es importante comentarlo antes de pasar al cuerpo central del Actual Play.
  4. El qué (juego), el quienes (jugadores) y el dónde (mesa de juego) están señalados ahora falta el cómo. Y ¿cómo se sumergen los jugadores en el mundo de juego?, a través de sus personajes. Incluye una breve explicación de los personajes y la motivación que llevó a los jugadores a escoger ese concepto/profesión/clase/loquesea. No es lo mismo alguien que vuelca toda la ilusión del mundo en su personaje, a alguien que se ve forzado a escoger uno para encajar con el resto de grupo.
  • Desarrollo de la sesión
  1. Hecha la Introducción comenzaremos a hablar de la sesión en sí. Lo primero sería ver como el sistema de juego afronta los diferentes conflictos, ya sea un combate o un evento social, en los que se ven inmiscuidos los personajes. ¿Presenta problemas en la mecánica de juego? ¿Se encontró solución a dichos problemas? ¿Cómo? ¿Fue rápidamente asimilado por los jugadores o por el contrario les costó entender el sistema? Todo este tipo de cuestiones se deben comentar en esta parte del Actual Play.
  2. Y adornando dichos comentarios se debería incluir alguna anécdota de la sesión. Comentarios de los jugadores respecto a elementos del sistema/ambientación, ¿qué hacían los jugadores si sus personajes no estaban "en juego" durante ese momento? ¿Hubo algún momento de interrupción que hizo decaer la sesión? Cosas del estilo.
  • Conclusión
  1. Ya finalizando debes dar tu opinión acerca del juego y/o de la sesión en sí. No está demás que cites algunas opiniones de tus compañeros jugadores.
  2. Es importante tomar nota de la visión del DJ "tras la pantalla", normalmente tendrá una opinión diferente a la del resto de jugadores respecto al juego y/o a la sesión.
Y ya está, espero que este artículo les haya servido a la hora de escribir un Actual Play. Gracias por leerme.

Editoriales españolas (I)

Últimamente estoy con un patriotismo rolero exacerbado. Primero hice listado de los jdr que habían sido elaborados por españoles y en segundo lugar comente brevemente mis favoritos de la lista. Ahora toca que algunas de las editoriales españolas se sometan a mi modesto ojo crítico:
  • Devir - Consagrados al d20
- No hay mucho que pueda decir de Devir, todo el mundo la conoce. Publica D&D, Magic, Hero/Halo/HorrorClix, suministra dados, fundas para cartas... Puede que ya no esté muy dedicada a los jdr, pero hace años ¿qué hubiéramos hecho los roleros de este país sin Devir? Siempre ha tratado de sacar sus libros en tapa dura y a color, aunque últimamente las tapas se nos quedan en la mano y el contenido en la mesa xD En fins, en lo que al rol respecta es una vieja gloria.
EDIT: Rectifico y matizo. Para mí es una vieja gloria ya que he abandonado el d20 y no sigo D&D. Sin embargo, todos los aficionados de dungeons seguirán viendo en Devir una calidad más que aceptable. Tan sólo me parece una editorial "muerta" en lo que a variedad se refiere, siempre hablando desde el punto de vista del rol.
- A pesar de muchos comentarios pienso que Edge no está sujeto al refrán. Aunque gran parte de sus esfuerzos hayan sido enfocados a los juegos de cartas / tablero, lo cierto es que la calidad de sus jdr es incuestionable. Libros a color (en b/n si el original es así), tapa dura salvo contadas excepciones (se ha comentado en los foros que en un futuro planean renovarle la cara a Witchcraft y sacarla en una nueva versión como hicieron con Zombie AFMBE), unos precios justos (salvo con Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu, en especial con este último que es en b/n y no llega a las 300 páginas, deberían haberlo sacado como máximo a 35.95€) y una periodicidad regular (no voy a pedir que TODAS sus líneas estén al día con las versiones originales y como esto es un negocio son las líneas con más ventas las que ven sus suplementos publicados)
- Mmm... si no fuera por esos pequeños paréntesis gozaría de un historial impecable xD
- Una editorial que empujo a los aficionados a que le dieran la espalda. Conocida por diezmar la calidad de sus productos hasta prácticamente llegar al mínimo y aún así pretender cobrar lo mismo que las ediciones de calidad de sus equivalentes americanos. Libros en b/n, tapa blanda a ser posible, errores de traducción, recortes de textos... en su tiempo muchos nos encogíamos de hombros y nos decíamos que había que tragar con ello si no, no podríamos disfrutar de MdT (hay más juegos si, de hecho tiene publicaciones bastante variadas eso es de agradecer, pero era MdT lo que más publicaba) y con la desaparición de JOC ¿qué más se podía hacer? Lo cierto es que ahora tienen la cosa parada y no parece haber muchos indicios que demuestren su resurgimiento así que sólo me queda despedirme de ella con esta canción.
EDIT: Dejo esta maravillosa entrada del opinómetro acerca de la Factoría.


- Haciéndose poco a poco un hueco entre la afición, NSR se ha convertido en el estandarte de los autores españoles y de las apuestas más indies y arriesgadas, todo hay que decirlo. Con una calidad bastante aceptable en sus productos lo que más se les puede reprochar pueden ser sus precios (esto va por M&M (44.95 por 226 páginas) y Roleage (44.95€ me parece arriesgado para las ventas de este producto). Su lista de productos contienen algunos de los mejores juegos que he tenido el placer de leer y jugar últimamente, sólo hay dos cosas que me rechinan al ver sus líneas de productos y estas son: Carta Blanca y Usagi Yojimbo, la primera porque está acumulando polvo y la segunda porque realmente me parece un juego poco llamativo como para apostar por su publicación (he de decir en mi contra que no conozco los comics, que igual son maravillosos). Una lastima que cerraran la publicación de su revista electrónica, mientras, aplaudimos por las ayudas que publican en su nuevo blog. ¡Ánimo y no decaigáis pase lo que pase!
- Abierta este mismo año y con una gran licencia (Cthulhutech) como carta de presentación. Todavía es muy pronto para hablar en profundidad de OkGames, tan sólo puedo comentar que su revista electrónica tiene una calidad soberbia, que su página web es sencilla y navegable y que ya están inmiscuidos en un proyecto rolero español de fantasía oscura (podéis ver pequeñísimas pistas al entrar en la página, fijaos en la esquina inferior derecha donde se va actualizando los temas hablados en los foros)

1/9/08

Digitalización del hobby

  • 1969: Se crea la primera red de ordenadores conocida como ARPANET.
  • 1990: Se construye el primer cliente web, llamado WorldWideWeb (www), y el primer servidor web.
  • 2006: El 3 de enero Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
Datos extraídos de la Wikipedia

¿Alguien duda de la capacidad de Internet para ayudar a transmitir y mejorar la experiencia con los juegos de rol? No creo.
Hoy en día si tienes pensado escribir tu propio juego de rol debes tener muy en cuenta que Internet es un medio indispensable para darse a conocer. Pero ¿qué herramientas o utilidades puedes sacarle a la red? Bien, aquí os dejo algunos puntos importantes que creo que hay que abordar si quieres promocionar tu juego de rol:
  • Página Web: Ya sea desde un sitio web propio o a través de la propia editorial, un juego de rol debería tener, como mínimo, su propia web desde la que se puedan realizar...
  • Descargas: FAQs, fe de erratas, fichas editables, mapas, arte conceptual, ampliaciones de reglas, módulos de introducción... todo esto ayuda a que tu juego llegue a los usuarios y estos se interesen en jugarlo (o al menos en leerlo y no dejarlo cogiendo polvo en la estantería de la tienda).
  • Foro: Probablemente la mejor herramienta que proporciona Internet para establecer una comunidad de fans (consumidores, vaya). La comunidad de jugadores es la que hace que un juego siga adelante, así que lo más justo es que el autor/editorial les proporcione un sitio oficial desde el que puedan platicar acerca de su juego y donde el autor pueda resolver las dudas.
  • Wikipedia: Aparecer en la Wikipedia es de lo más saludable para que la gente se informe objetivamente (es la intención) de tu juego. Pero yendo un poco más lejos, lo ideal sería tener una Wikipedia propia. Juegos como: "El Club de los Martes", "Donjon" o "Anima Beyond Fantasy" (en estos dos últimos casos son obra de los aficionados) tienen su propia Wikipedia desde la que se puede esquematizar y sintetizar los conceptos y aspectos globales del juego.