20/8/12

Meeple Furioso presenta: Juego de Tronos - El juego de tablero

Tenía esta reseña en espera desde hace muuucho tiempo (14/07/10) pero por fin está aquí. Antes de que la empecéis a leer he de deciros que, por lo general, reseño los juegos que más me gustan o aquellos que por alguna circunstancia caen en mis manos pero luego me quedo sin ellos (como los que me proporcionan para el Salón del Manga de Tenerife). Sin embargo, de vez en cuando está bien hablar de aquellas cosas que no nos gustan (como hice con The Witcher) o, como en este caso, de esas cosas que nos dejan un regustillo amargo en la boca:






FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Christian T. Petersen
-Publicado por: Fantasy Flight Games (EN) / Devir (ES)

-Precio: Unos 40€ aproximadamente
-Categoría: Básico

-Jugadores: 3-5
-Duración estimada: 2 - 3 horas.



"El Rey Robert Baratheon ha muerto y las tierras de Westeros se encaminan a la guerra. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la reina de Robert, reclama el trono para su hijo Joffrey. Stannis Baratheon, sabiendo que Robert no es el verdadero padre de Joffrey, reclama el trono para si mismo. En las Islas de Hierro, la Casa de Greyjoy está preparándose para una segunda rebelión, pero esta vez con un objetivo mucho mayor. En el norte, la casa Stark guarda sus fuerzas para defender lo que es correcto y en el sur, la adinerada Casa Tyrell se embarca en la vieja ambición de sentarse en el Trono de Hierro. Los ejércitos se acuartelan y los cuervos vuelan, el choque de reyes es inevitable."


Bajo este planteamiento, JdT nos ofrece un juego de estrategia en el que cada jugador encarnará una de las cinco Casas que ofrece el juego. El objetivo consiste en expandirnos por el mapa de juego conquistando la mayor cantidad de territorios con ciudades o fortalezas dentro de un límite de 10 turnos. Tras esto, se erigirá como vencedor aquel que tengo un mayor número de ciudades/fortalezas.


Una vista general de los componentes dentro de su caja. El plástico negro lo tengo apartado ya que es un verdadero coñazo. Aunque viene con ranuras donde colocar todas las fichas troqueladas, desde que muevas un poco la caja todo se desperdiga, así que es mejor usar un separador como el Counter Tray de Chessex o de GMT.


El tablero con elementos desplegados sobre él. Uno de los puntos que más me gustan del juego.


La mecánica gira en torno a tres mazos de cartas (I, II y III) que conjuntamente se llaman "Cartas de Westeros". Al principio de cada turno se coge una carta de cada mazo y según lo que nos aparezca podremos: reclutar tropas o ganar suministros para nuestra Casa (mazo I), obtener Fichas de Poder que nos permitirán ascender en las Áreas de Influencia (mazo II) o vernos afectados por eventos que ocurrirán a lo largo de Westeros (mazo III).

Otro eje principal en el que se sustenta el juego son las apuestas de las Fichas de Poder para ganar influencia en el Trono de Hierro, los Feudos o la Corte. Obtener el primer puesto en alguna de éstas Áreas de Influencia nos dará acceso a una serie de beneficios especiales. Por ejemplo, tener el trono nos permite deshacer los empates a nuestro antojo y nos da el primer puesto en el orden de actuación.

Y aquí viene mi primera queja: ¿era necesario ese monstruoso tamaño para los tokens que simbolizan el primer puesto de cada Área de Influencia?


El cuervo "roc" mensajero, el trono para reyes con sobrepeso y la espada "fea como ella sola" valyriana.

Finalmente, el tercer aspecto que define a este juego es el uso de unos contadores que indican las órdenes que les daremos a nuestras tropas. Éstas órdenes van desde marchar al combate, hasta la consolidación de nuestro poder en un territorio, pasando por acciones de saqueo y pillaje, defensa o apoyo militar desde territorios vecinos. Las órdenes se asignan en secreto en los territorios con tropas que deseemos. Cuando todos los jugadores terminan su planificación, las órdenes se desvelan y empiezan a resolverse en un orden específico.


Ejemplo de fichas para cada jugador


¿Y cómo se resuelve el combate? Pues de una manera muy fácil, se suma el poder de nuestras tropas (Infantería = 1; Caballería = 2; Barcos = 1) luego se añade la puntuación de las Órdenes que hemos jugado, y finalmente usaremos a uno de nuestros personajes en secreto que sumará su propia puntuación. Tras este paso, el ganador podrá infligir bajas significativas al rival si el personaje que ha usado para liderar al ejército cuenta con "espadas" en su carta. El perdedor podrá restar estas bajas si su personaje cuenta con "torres" en su carta. Tras todo esto, el perdedor deberá retirarse de la zona siguiendo una serie de restricciones. Hay algunas cosillas más, pero en términos generales no hay nada más que añadir.


Caballeros, infantería y barcos de madera de cada Casa


CONCLUSIONES

Y hasta aquí la mecánica del juego. Aunque hay cosas que no he comentado pero que diré ahora rápidamente: por ejemplo, existen territorios neutrales que pueden ser conquistados (Nido de Águilas es un ejemplo) o también que a medida que transcurren los turnos es muy posible que el Rey-Más-Allá-del-Muro organice un devastador ataque que debe ser detenido por la Guardia de la Noche (con ayuda de todos los jugadores).

¿Y qué le veo de malo a todo esto? Bien, pues casi todo gira en torno al "flavour" que me inspira. Para empezar, cada Casa me parece pobremente trasladada de las novelas al juego. El espíritu de cada una de ellas tan sólo se ve reflejado en sus personajes y en las posiciones iniciales en las Áreas de Influencia. Sin embargo, ¿dónde queda el poder monetario de los Lannister? ¿Y los objetivos militares o políticos que persiguen cada una? Por no hablar de las vicisitudes internas que les ocurren a lo largo de los tres libros que estaban publicados antes de la salida de este juego.

Todo esto me parece ausente así que decidí solucionarlo creando algunas cartas y reglas adicionales con ayuda de mi amigo "Takahashi Yuuri" de Allure Motion a cargo del Photoshop. Aquí os dejo un enlace a BOX para que os descarguéis el .rar con los contenidos de los que hablo.


Una pequeña muestra de las cartas que diseñamos. Para los dorsos utilizamos la magnífica heráldica creada por Corominas para las ediciones de lujo de Gigamesh.


Nuevas Reglas Para Juego de Tronos


Siguiendo con las quejas: no entiendo donde han metido todas las intrigas y conspiración presentes en las novelas. En el manual no incluyen reglas para nada de eso pero es que encima, tras su lectura, no hay nada que te empuje a establecer alianzas o negociaciones de ningún tipo dejandolo todo a la imaginación de los jugadores. ¿Has jugado algunas vez al Caballeros Guerreros? Yo sí, y no veo la razón por la que no hay algo remotamente parecido a la Asamblea del Warrior Knights en Juego de Tronos.

Estos dos puntos han bastado para que me sienta desilusionado con esta propuesta de FFG. Y es que reducir "Canción de Hielo y Fuego" a un simple wargame me parece un despropósito. Más teniendo en cuenta que el básico necesita urgentemente del sexto jugador (la Casa Martell) incluida en la expansión "Clash of Kings" para equilibrar la extraña situacion que hay en la zona sur de Poniente.

Pero bueno, todo lo que he expuesto como algo negativo no te debería afectar si lo que buscas es un wargame al estilo de Britania (juego que me gusta bastante) en el que sólo debes preocuparte de administrar bien tu ejército. Yo la verdad es que buscaba una completa adaptación de las novelas de Martin y por eso me topé con un fiasco. Pienso que si hubieran hecho algo de mayor parecido al Caballeros Guerreros hubiera ganado mucho más como adaptación.


Azar: 2 de 5
Ambientación: 2 de 5
Complejidad: 3 de 5
Componentes: 3,5 de 5
Interacción: 2,5 de 5
Reglamento: 3,5 de 5


PD: La primera, tercera, quinta y sexta imagen están sacadas de BGG.
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