22/12/12

Meeple Furioso presenta: Dungeons & Dragons - La Aventura Fantástica


Aunque hoy por hoy no soy un gran amante del dungeoncrawling, hubo un tiempo en el que lo disfrutaba mucho más, después de todo, fue con lo que me inicié en el mundillo de los "juegos frikis" y aún conservo alguna que otra reliquia de esa época. Una de esas reliquias es...

Atentos a lo de "¡Fácil de preparar y jugar!"



FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Barry Yearsley y Amanda Birkinshaw
-Publicado por: Hasbro (ES) 

-Precio: 34,99€ (el precio es anecdótico, seguramente no lo encuentres en la vida)
-Categoría: Básico

-Jugadores: 2-5
-Duración estimada: 90 - 150 mins.

-Módulo Vassal: No
-Web: Página de BGG

Éste fue uno de mis primeros juegos de tablero, junto al Cluedo. Me lo regalaron mis padres prácticamente cuando salió y por ello le tengo cierto cariño. Por ello y por poco más ya que este juego es uno de esos enfocados al público infantil-juvenil pero que los toma por vagos y/o idiotas descerebrados. ¿Y por qué? Pues por que el juego peca de forma nefasta de ser extremadamente simplón. Ni siquiera está bien trasladado de lo que es el juego de rol (¿qué hace el Rayo Relampagueante recuperando Puntos de Golpe?). Pero bueno, en vez de enrollarme iré directamente al grano para que veáis de lo que hablo:

Así es como luce el juego en mesa

El juego, al igual que su contrapartida rolera, divide a los jugadores en dos partes claramente diferenciadas: los jugadores que manejan a los Héroes y el jugador que asume el papel de Dungeon Master (DM). Los Héroes forman el grupo clásico: Regdar (humano guerrero), Mialee (elfa maga), Lidda (mediana pícara) y Jozan (humano clérigo) y a su disposición tienen el libro de reglas donde se explica como jugar. Por su lado, el Dungeon Master tiene su propio manual, único y exclusivo para él, donde se detallan las aventuras que en conjunto darán forma a una campaña en la que hay que acabar con un malvado liche.



A la hora de jugar la cosa es bien simple; el Dungeon Master prepara la mazmorra, los Héroes empiezan en una parte de ella y tendrán que cumplir con el objetivo marcado por el DM (normalmente acabar con todo bicho viviente o no-viviente). Para ello, cada jugador puede realizar dos acciones en su turno (los turnos se representan con unas cartas numeradas del 1 al 5 que se reparten al empezar y cada vez que se abre una puerta) que normalmente serán moverse + combatir, abrir una puerta/cofre, detectar trampas, expulsar muertos vivientes y poco más.

Por su parte, el Dungeon Master sólo tiene que lanzar a los bichos contra los Héroes, estar atento a ver si caen en alguna trampa e ir colocando todos los marcadores necesarios cuando se entre en una nueva habitación.

Para completar su misión, los Héroes contarán con una serie de tesoros que irán adquiriendo en sus saqueos y que se dividen en: armas, pociones, conjuros y artefactos. Estos objetos van desde el nivel uno al nivel tres, al igual que los Héroes (supongo que en homenaje a la primitiva versión de D&D). Pero una cosa que me mata de la progresión de niveles de los Héroes es que tan sólo se limita a los Puntos de Golpe y a los Puntos de Conjuro (a parte del acceso a mejor equipación) pero no hay adquisición alguna de habilidades ni nada por el estilo. En cuanto a los objetos, hay muy, muy pocas cosas mundanas ya que desde el primer nivel los objetos empiezan a ser mágicos y apenas hay variedad (poquísimos arcos, ninguna lanza, poquísimos escudos, etc).

A la hora de combatir la cosa sigue siendo igual de simple; las armas te dan una reserva de dados especiales que permiten calcular al mismo tiempo si el ataque impacta y causa daño gracias a una sencilla fórmula:

nº de espadas - Clase de Armadura (CA) = Daño causado (que se resta a los Puntos de Golpe o PG)



Y bueno, no voy a entrar en mucho detalle con los componentes asi que rapidamente os puedo decir que hay algunas cosillas curiosas como los árboles y columnas "tridimensionales", las miniaturas no son muy detalladas pero cumplen perfectamente su función aunque debido a la simplicidad del asunto la peana de un trasgo y la de un troll ocupan exactamente lo mismo lo que le resta cierto "realismo". Las cartas no son nada del otro mundo y van en la línea de todo lo demás.

La parte más positiva es que, al tener unas reglas tan "esqueléticas" se le puede meter mano enseguida y básicamente es lo que he hecho, currarme unas reglas para que el juego tuviera un poco más de chicha y estrategia.

D&D La Aventura Fantástica - Resumen y añadidos


También, en colaboración con mi buen amigo "Takahashi Yuuri", he creado nuevos Héroes que podéis encontrar en la BGG y en el blog de Nalum Tei (que ha tenido la bondad de promocionarlos). Sin embargo, para el buen uso de estos Héroes (que no son otros que el plantel de personajes de 3ª edición), se necesitan nuevas armas y conjuros que, aunque tengo diseñados e impresos, aún no he subido a ninguna parte, pero no tardaré en hacerlo, prometido.

Azar: 3 de 5
Ambientación: 2,5 de 5
Complejidad: 1 de 5
Componentes: 2 de 5
Interacción: 1,5 de 5
Reglamento: 1 de 5

PD: En la página de Enigma Miniatures podéis encontrar algunas cosillas de utilidad para este juego:

Las imágenes de los componentes y los dados han sido extraídas de BGG.
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