21/11/08

Warhammer "El Juego de Rol"

Mi segunda reseña, después de tanto tiempo. Espero que guste tanto como la primera que por otro lado es la única entrada del blog que ha recibido comentarios de gente que no conozco personalmente.
"Por suerte" no he tenido el placer de leerme la primera edición de Warhammer, lo que me coloca en una posición especial para criticar este libro por como es, sin comparaciones odiosas. Para eso dejo el enlace a un breve análisis hecho por otra persona reseña en la Ficha Técnica. Let's go!



FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Chris Pramas
-Publicado por: Edge Entertainment
-Encuadernación:
Cartoné
-Páginas: 256 | color
-Precio:
39,95 €
-Categoría: Básico
-Web: Warhammer JDR
-Otras reseñas: Warhammer Fantasy Roleplay VS WJDR


El libro está estructurado en los siguientes capítulos:
  • Introducción
  • Creación de personajes
  • Profesiones
  • Habilidades y Talentos
  • Equipo
  • Combate, daño y movimiento
  • La Magia
  • Religión y Creencias
  • El Director de Juego
  • El Imperio
  • Bestiario
  • A Través del Drakwald
En cada capítulo añadiré una lista de "suplementos asociados" que expanden y detallan los contenidos del libro básico, aunque me he dejado algunos en el tintero a sabiendas.

· La INTRODUCCIÓN, el consabido capítulo de inicio. Con sus notas de advertencia y su ejemplo de partida. En la p. 13 hay un "discurso", hecho por un fraile, que va metiendo en el ambiente oscuro y peligroso de Warhammer. No hay más que añadir.
· La CREACIÓN DE PERSONAJES presenta 4 razas, todas inclinadas al "Orden" (véase la influencia que puede ejercer el Age of Reckoning) Aunque en un principio esto puede disgustar a los seguidores de otros "ejércitos" lo cierto es que no se puede pedir mucho más en un libro que de por sí está centrado en las tierras del Imperio. Lo que si es verdaderamente chocante, al menos para mí, es que una de esas razas sean... ¿¡Halflings!?
En mi breve contacto con el wargame jamás me comentaron la existencia de tales seres y seamos sinceros ¿de verdad unos seres bajitos, de pies peludos, entusiastas y comilones aportan algo a un mundo que se vende a sí mismo como oscuro y peligroso? Francamente, no. Ni siquiera tienen panteón conocido y su nación está metida dentro del Viejo Mundo con calzador.
Es de las cosas que jamás verán la luz en mis partidas.
Otro elemento desechable completamente es la no-precisamente-pequeña tabla 2-5 "Profesión Inicial." Básicamente es una tabla que sirve para elegir tu profesión al azar. Ahora yo me pregunto ¿De verdad hace falta una tabla de azar para elegir profesión? Tal y como se presenta la concepción de un JUEGO DE ROL me temo que no, no hace falta y mucho menos en un básico. Sin embargo, las Tablas de Trasfondo proporcionan una ayuda y aportan elementos curiosos como el Signo Astral o las frases hechas.
Suplementos asociados: Hijos de la Rata Cornuda (Skavens) / Los Amos de la Noche (Condes Vampiro)
· El Capítulo dedicado a las PROFESIONES me parece una sobrada de ¡60 páginas! de la 27 a la 87, en total 60 profesiones básicas y 53 avanzadas. Casi nada. Acostumbrado a los juegos que parten de un concepto de unas pocas palabras y de la asignación libre de "puntos de creación" como MdT, Arcana Mundi, 7º Mar... Esta ingente cantidad de opciones me pareció abrumadora y aún así aparecen nuevas profesiones en los siguientes suplementos. A pesar de todo, basta con echar un pequeño vistazo para comprobar que el sistema le va bien a la ambientación pero aún así me parece que terminará pecando de cansino como las clases del d20.
· Las HABILIDADES Y TALENTOS equivalen, respectivamente, a las Habilidades y Dotes del sistema d20. Las Habilidades se dividen en dos grupos, las básicas y las avanzadas. Las primeras pueden usarse aún sin puntuación ya que representan conocimientos arraigados en la forma de vida del Imperio. Las Avanzadas sólo pueden usarse si el personaje ha sido educado/entrenado en dicho conocimiento. Una cosa que resulta chocante es que una Habilidad como Esquiva no se considere Habilidad Básica si no Avanzada. La Fórmula del Sistema es como la del sistema diseñado por Chaosium para su "Llamada de Cthulhu"
Fórmula del Sistema1d100 menos que Habilidad + Característica
Sin embargo, se añade una opción interesante: los Niveles de Éxito y Fracaso. Básicamente funcionan para escalar los logros y los errores a la manera de los éxitos del Sistema Narrativo de White Wolf. A cuanto más Nivel de Éxito, más beneficios adicionales consigues. A cuanto más Nivel de Fracaso, peor es la pifia. De esto ya habló Britait en su blog, en relación con el sistema BRP.
· El EQUIPO es tratado con bastante profundidad en el quinto capítulo. Hay tablas y tablas de equipo específico y entre hueco y hueco las descripciones de todos los objetos y algunas reglas sueltas como las propiedades especiales de las armas, los grados de iluminación de diferentes fuentes y una parte bastante curiosa en la que tratan los efectos del alcohol (recuadro importante si tenemos en cuenta que una de las Habilidades Básicas es "Consumir Alcohol" xD)
Suplemento asociado: Arsenal del Viejo Mundo
· El COMBATE me ha parecido deliciosamente mortal a diferencia de otros juegos. Básicamente, si no estás preparado... mueres. Así de sencillo, si no sabes manejar un arma, no pelees. A continuación el orden de asalto:
Secuencia de Combate- Tirada de Iniciativa: 1d10 + Agilidad (Aquí se determina si alguno queda sorprendido)- Acciones (ataque): 1d100 + HA VS 1d100 + HA (parada) / Esquiva
- Daño: 1d10 + Bonificador del Arma - BR + Armadura
Matizo algunas cosas del esquema:
  1. Para poder usar la Habilidad de Armas como Parada tienes que tener un arma en mano y adoptar una postura de guardia o defensiva (hay una errata entre la p. 128 y la ficha de personaje; la postura defensiva consume una acción completa y la postura de guardia sólo media acción).
  2. La tirada de Iniciativa permanece inalterable el resto de turnos a no ser que la situación cambie drásticamente.
  3. Un resultado de 10 en el dado de daño hace que se desencadene la ¡FURIA DE ULRIC! la cual consiste en tirar un dado adicional por cada 10 natural que saque para sumarlo al daño... ¡Auch!
  4. Esquiva o Parada no puede usarse contra la Habilidad de Proyectiles (HP)
Cuando las Heridas del personaje lleguen a cero toda Herida adicional se convierte en Valor crítico, si el crítico no lo mata... sigue luchando, de lo contrario...
El resto del capítulo trata todo tipo de fuentes de daño, el uso de los Puntos de Destino y Suerte en combate y el movimiento de todo tipo, hasta volar (bueno vale, faltaría el movimiento subacuático xD)
· La MAGIA de Warhammer me parece muy divertida. No solo es peligrosa incluso a niveles de Magia Pueril, si no que además tiene una mecánica sencilla y fluida. Existen varios tipos de Magia que a saber son:
  • Magia Arcana: Sus practicantes son conocidos como hechiceros. Estos utilizan el poder de los Vientos de la Magia y su Voluntad para moldearlos.
  • Magia Divina: Sus practicantes son conocidos como sacerdotes. Estos recurren a su fe y a los rituales asociados al dogma de su divinidad para realizar conjuros.
Dentro de estos dos tipos se pueden distinguir varios niveles de poder:
  • Magia Pueril: Es una forma muy básica de magia. Los hechizos de este nivel son simples y en su mayoría sirven para simplificar tareas del día a día.
  • Magia Menor: Estos hechizos están un paso por delante de la Magia Pueril. Pese a ello, se siguen considerando conocimientos básicos que todo practicante de la magia debe saber.
  • Saberes Arcanos: Los Saberes Arcanos son los ocho Vientos de la Magia cada uno estudiado por un Colegio de Magia. Los Saberes Arcanos son: El Saber de las Bestias, El Saber de la Muerte, El Saber del Fuego, El Saber del Cielo, El Saber de la Vida, El Saber de la Luz, El Saber del Metal y El Saber de las Sombras.
  • Alta Magia - Qhaysh: La magia en su estado puro, fruto de la armonía de los ochos Vientos de la Magia. Los únicos capaces de practicarla son los Altos Elfos de Ulthuan.
  • Magia Oscura - Dhar: La magia perversa y destructora, fruto de la disonancia de los ocho Vientos de la Magia. El Dhar se divide a su vez en: la magia del Caos y la Nigromancia.
La mecánica de lanzamiento es muy sencilla, se basa en:
Lanzamiento de Hechizos
Xd10 (X = Valor de la Característica "Magia") VS Factor de Dificultad
Magia Incontrolada (el Hechizo falla automáticamente si el resultado de todos los dados es 1)
La Maldición de Tzeentch (Si los dados marcan el mismo número (salvo si es 1) el hechicero sufre una "Manifestación del Caos")
Suplemento asociado: Reinos de la Magia

· La RELIGIÓN Y CREENCIAS tienen su hueco en el octavo capítulo. Como el libro está centrado en las tierras del Imperio es lógico pensar que este capítulo no va a ser una excepción por lo que no es una sorpresa ver como se ha dedicado varias páginas a describir los dioses y cultos de Sigmar, Ulric, Morr, etc... y tan sólo tenemos unos pequeños párrafos para tratar las creencias de las otras razas. Esto no es necesariamente malo, hay suficiente material para escapar, pero si quieres profundizar más no queda más remedio que tirar de suplementos (que por otro lado están muy pero que muy bien así que la compra no es un desperdicio)
Suplementos asociados: Tomo de Corrupción / Tomo de Salvación (próximamente)
· El capítulo del DIRECTOR DE JUEGO empieza mal. Si la primera frase del capítulo es "El Director de Juego es el miembro más importante del grupo" entonces cierra el libro, prepárate la aventura y juega solo a ver que tal sale. Frases como estas destrozan el espíritu cooperativo de un juego de rol y terminan creando Narradores como el de la película "El Corazón del Guerrero"
Ahí lo vemos, rubiales y con su capa de Master del Universo
De las tres primeras páginas extrae sólo lo siguiente:
  1. Eres el Árbitro, por lo que tu deber es administrar el uso de las reglas.
  2. Eres el Árbitro, por lo que tu deber es ser imparcial y justo con tus jugadores y la historia.
  3. Eres el Narrador, por lo que tu deber es no eclipsar el protagonismo de tus jugadores.
  4. Eres el Narrador, por lo que tu deber es mantener el ritmo de la aventura.
El resto del capítulo son consejos sobre como estructurar e iniciar una campaña de WJDR y las reglas pendientes de la Locura, Puntos de Destino, Puntos de Experiencia y ciertos apuntes de la mecánica del sistema.
Suplementos asociados: Enseres del DJ / Tumbas Saqueadas
· El capítulo dedicado al IMPERIO es, junto al Bestiario, uno de los puntos flojos del libro. El apartado cronológico es escaso y el geográfico escapa por los pelos dando sólo lo suficiente para empezar pero no para profundizar (cosa lógica si hablamos de un básico), lo que aparece mejor retratado son las "Amenazas Insidiosas" o sea, los enemigos del Imperio: caos, skavens, condes vampiro... Lo que recomiendo en este caso es que, tras leer las descripciones de la geografía del Viejo Mundo, selecciones la zona que más te guste y compres el suplemento correspondiente y tires de la amplia información disponible en Internet para el resto.
Suplementos asociados: Caballeros del Grial (Bretonia) / Herederos de Sigmar (Imperio) / Realm of the Ice Queen (Kislev) / Renegade Crowns (Reinos Fronterizos)
· Como ya avisé, el BESTIARIO es uno de los puntos flacos del libro, razón por la que el Bestiario del Viejo Mundo es casi una compra obligada. La lista de criaturas incluye a los enemigos "clásicos" de las razas jugables: Enanos VS Pielez Verdez / Imperio VS Skavens / "Orden" VS Caos ... El resto son animales y PNJ's comunes. Para la creación de monstruos se pueden utilizar las profesiones listadas en el capítulo III o, cuando la lógica así lo dicte, usar tres profesiones especiales para monstruos que son: Bruto, Furtivo y Jefe. El primero es el monstruo fuerte y duro, el segundo el acechante y sigiloso y el tercero... pues el macho-alfa de la manada.
Suplemento asociado: Bestiario del Viejo Mundo

· A TRAVÉS DE DRAKWALD es una mini-aventura introductoria que a mi me ha parecido muy muy corta. Sin embargo, la historia continúa en los Senderos de los Malditos. De esta parte del libro no comentaré nada y dejaré que sea una sorpresa.
Suplementos asociados: Los senderos de los malditos Volumen I: Las Cenizas de Middenheim / Paths of the Damned Vol. II: Spires of Altdorf / Paths of the Damned Vol III: Forges of Nuln
CONCLUSIÓN
· Las pegas... apenas tengo más que añadir. El libro está realmente bien, tal vez para un novicio en Warhammer pueda quedarse algo escaso en la información del Viejo Mundo pero afortunadamente abunda material de trasfondo por la red para los verdaderamente interesados.
· Lo que si puedo añadir son puntos a favor, como el detalle de las Notas de Diseño al final del libro. Es un detalle que aprecio profundamente como proyecto de diseñador de juegos amateur que soy. Esas notas consiguen que el lector aprecie algo más el trabajo que hay detrás de un cambio de edición de algo tan grande como es Warhammer y nos hace entender las razones por las que el contenido es así y no asá.
Otra cosa que me gustó son las propuestas más "narrativas" que se proponen en algunos capítulos como el de la simplificación del combate. Son cosillas que se agradecen, ya que satisfacen a los más metódicos y simulacionistas a la par que a los más fluidos y narrativistas.
Tampoco se me puede pasar por alto los recuadros explicativos de la jerga del Viejo Mundo y otros similares que tocan aspectos de trasfondo.
En definitiva, un buen libro que resulta imprescindible si te gusta el mundo de Warhammer. Si eres de los que se quieren acercar por primera vez, no te lo pienses, compralo y deja para después el juego online. WJDR te aportará mucha más información y sus límites están dentro de lo que tu imaginación te permita.
PD: ¿Pensáis que debería separar las reseñas tan largas en varias partes?
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