12/12/08

NSd20 - JdR Genérico Multiambiental


Llevaba tiempo haciéndose de rogar pero ya está aquí. El sistema d20 ha recibido otro lavado de cara, esta vez de manos españolas, y el resultado ha sido sobradamente satisfactorio. La verdad es que Nosolorol me lo ha puesto fácil con la reseña ya que en su blog fueron spoileando datos jugosos y alguna comparativa con sistemas similares, así que me voy a ahorrar trabajillo xD

EDITADO: Esta reseña ha sido rectificada en este artículo. Por favor, léelo después de acabar por aquí.



FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro, Ignacio López Echeverría
-Publicado por: NoSoloRol Ediciones
-Encuadernación:
Rústica
-Páginas: 314 | color (la edición para establecimientos es en b/n)
-Precio:
39,99 €
-Categoría: Básico
-Web: Blog de Nosolorol (no es exactamente la página oficial pero hay material muy interesante colgado)
-Otras reseñas: El Templo de Hécate
El libro está estructurado en los siguientes capítulos:
  • Introducción
  • Reglas
  • Personajes
  • Equipo
  • Combate
  • Paraciencia
  • Magia
  • Terror
  • Plantillas
  • Vehículos
  • Dirección
  • Bestiario
  • Ambientaciones
  • Variaciones
  • Personajes Instantáneos

Empecemos dando una comparativa con otros sistemas similares como el de D&D 3.5 o el True20 (gracias a Nosolorol por esta entrada)
  • Caracteristicas: en D&D tienen la conocida escala 3-18 y modificadores asociados. En True20 solo se emplean los modificadores, no existiendo la puntuación 3-18. NSd20 adopta el tratamiento clásico de las características con puntuación 3-18 y modificador asociado.
  • Niveles: en D&D hay avance por niveles, asociado cada nivel a una determinada cantidad de puntos de experiencia. True20 emplea igualmente niveles, aunque el cambio de nivel no está determinado por experiencia sino por el criterio del DJ. NSd20 no utiliza niveles, sino puntos de personaje; la experiencia se convierte en puntos de personaje adicionales, permitiendo un avance gradual y más lento.
  • Clases de personaje: en D&D las clases de personaje junto con los niveles determinan la puntuación de ataque, los tiros de salvación, aptitudes mágicas, etc. En True20 las clases reciben el nombre de "roles" pero cumplen la misma función que en D&D. En NSd20 no hay clases de personaje, los personajes se crean desde cero sin constricciones.
  • Tiros de salvación: en D&D y en True20 están determinados por el nivel. En True20 hay una salvación adicional: la Dureza no determinada por el nivel. En NSd20 son las tres clásicas (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y se compran a discreción del jugador con el mismo pool de puntos de personaje que el resto de atributos de juego.
  • Ataque: en D&D depende de la clase de personaje y nivel y del modificador de Fuerza (ataques C/C) o Destreza (ataques a distancia). En True20 depende de la clase y nivel igualmente y se le aplica siempre la característica de Destreza. En NSd20 se compra desde cero, equilibrándolo con los tiros de salvación (ya que estas cuatro puntuaciones se agrupan bajo el término "bonificaciones" en este sistema) y al igual que en True20 se le aplica siempre el modificador de Destreza.
  • Defensa: en D&D depende de la clase de armadura y de la Destreza del personaje. En True20 es la Destreza y la puntuación de combate (la misma que el ataque) la que determina la Defensa. En Nsd20 es la bonificación de Reflejos la que determina la Defensa.
  • Daño: en D&D se utilizan diferentes dados para determinar el daño. En True20 el daño tiene asociado un modificador fijo a una tirada de salvación que tiene que hacer el objetivo del ataque para ver que le pasa. En NSd20 se emplean los mismos códigos de daño que en D&D.
  • Salud: en D&D los personajes tienen puntos de golpe que dependen de su nivel y clase (y del azar). En True20 los personajes tienen niveles de salud que reflejan estar heridos, malheridos, etc. y caer en uno u otro depende de la salvación contra daño que se hace con el tiro de salvación de Dureza. En NSd20 los personajes tienen umbrales de daño determinados por su salvación de Fortaleza con los que se compara la tirada de daño para determinar el estado (los mismos que True20) en el que queda el personaje al sufrir daño.
  • Habilidades: en D&D los personajes reciben rangos de habilidad para gastar en habilidades según su clase y nivel, con límite según nivel. En True20 ocurre lo mismo, aunque no hay "habilidades de clase". En NSd20 cada punto de personaje equivale a 4 rangos de habilidad que pueden gastarse libremente en habilidades, con un máximo de 10 rangos en la misma habilidad.
  • Dotes: en D&D se diferencia entre dotes (de libre adquisición) y talentos/aptitudes de clase (que se desarrollan según la clase y nivel del personaje. En True20 no hay talentos, pero cada clase tiene sus propias dotes específicas (que en el fondo son talentos) además de las dotes generales. En NSd20 no hay distinción entre dotes y talentos y las dotes pueden ser escogidas libremente por cualquiera que cumpla sus prerrequisitos.

Con esto ha quedado bastante claro las premisas iniciales del sistema por lo que no voy a contar nada de la INTRODUCCIÓN ni de las REGLAS. La Fórmula del Sistema se mantiene:
Fórmula del Sistema 1d20 + Habilidad (Rangos + Mod. Caract. + Mod. Varios) + Mod. Varios VS Clase de Dificultad
Los Jugadores pueden elegir 10 en el dado o 20, según las circunstancias, en vez de lanzarlo.

· En NSd20 los PERSONAJES se crean a partir de una reserva de puntos (generalmente 70) y esos puntos se invierten en los siguientes aspectos de la ficha:
  • Características: Conocidas de sobra por todos, su valor por defecto es 10 y a partir de ahí
  • Bonificaciones: Lo que antes era conocido como Tiradas Salvación a la que se ha añadido "Ataque"
  • Puntos de Acción: Funcionan un poco como "comodín" del personaje. Pueden mejorar tiradas, activar Dotes u obtener ayuda del Director de Juego.
  • Habilidades: Funcionan como siempre, así que no necesita explicación ¿no?
  • Dotes: También funcionan como de costumbre sólo que hay varias categorías de Dotes nuevas para las diferentes épocas (como las Dotes de Software).
  • Plantillas: En vez de hacer el personaje directamente de cero puedes optar por la compra de una plantilla que funciona como un "pack" donde ya han sido "comprados" los rasgos que he descrito. El coste de una plantilla varía, no es lo mismo la plantilla de un granjero que la de un soldado profesional.
  • Equipo: No hay que pagar por llevar equipo salvo si el jugador opta por un objeto excepcional para la campaña, en ese caso se consulta el coste en puntos de personaje del objeto.

Como veis la creación de personajes es totalmente libre y muy cómoda. Todo un acierto.


· El capítulo de EQUIPO me ha encantado. La idea de las restricciones era algo que tenía pensado aplicar en ciertos juegos y me ha parecido muy acertado que lo especificaran. Para que sepáis de lo que hablo me explico: en la ingente cantidad de lista de equipo (de todas las épocas, o Niveles de Progreso como las llaman) viene señalado la disponibilidad del equipo en cuestión. Las categorías son:
  • Licencia: Básicamente se requiere de un documento que legalice al usuario a tener el chisme en cuestión.
  • Restringido: Sólo está disponible dentro de ciertas organizaciones o círculos sociales.
  • Militar: Muy parecido al anterior sólo que la adquisición de este equipo está estrechamente vigilada por el gobierno en cuestión.
  • Ilegal: ¿Qué decir?

Pero no te preocupes, siempre puedes acudir al Mercado Negro para pillar equipo de contrabando ya que hasta este detalle está contemplado en el reglamento.
Sólo encuentro una pega a este capítulo y es en las ilustraciones. No es que me parezcan malas (todo lo contrario son excelentes) pero se abusó de los dibujos de aparatos modernos, apenas hay algo de otra época que no sea la actual. También echo en falta algún dibujo de alguna armadura que en este punto no hay absolutamente nada.
· No me voy a extender explicando el COMBATE en NSd20, tan sólo voy a analizar ciertos puntos:
  • El combate funciona de la forma clásica en los JdR: Iniciativa > Acciones (Ataque VS Defensa)
  • La Defensa cumple la función de la Clase de Armadura, pero la Armadura en sí reduce el daño en NSd20.
  • No existen Puntos de Golpe si no Umbrales de Daño que van debilitando progresivamente al personaje según las heridas causada.

· El capítulo de PARACIENCIA describe las reglas para ambientaciones futuristas (o no) donde el Nivel de Progreso es mayor por lo que cyborgs, robots e incluso humanos modificados genéticamente que han desarrollado características animales (por ejemplo) o llevado la mente al nivel de la psiónica, tienen su lugar aquí.
· La MAGIA toma la misma clasificación por Escuelas de Magia que en D&D 3ª pero con algunos añadidos como la escuela de Teleportación o Convocación. Los Tiros de Salvación funcionan igual, algunos anulan el efecto mágico, otros solo parcialmente, otros causan sólo la mitad del efecto, etc. Como buen sistema genérico existen varias formas de "acceder" al uso de la magia y varias formas de emplearla. Por ejemplo, puedes tener una Dote que te permita llegar a conocer cualquier tipo de magia u otra que tan sólo te otorgue una aptitud sortílega. También puedes lanzar la magia recurriendo a una reserva de Esencia/Maná/PM (o como quieras llamarlo) o bien utilizar tu propia energía vital (se acabaron los "conjuros diarios").
Para los que necesitan objetos mágicos a toda costa tienen unas sencillas reglas de creación en las páginas finales de esta sección del libro. Sin embargo, a este capítulo le faltó una tabla o listado resumen para que de un rápido vistazo se pudieran ver los hechizos que contiene el libro (que por otro lado son hechizos clásicos y muy conocidos por los jugadores de fantasía).

· El capítulo de TERROR es... pues el capítulo cthulutoide. Supongo que los chicos de NSR habrán tomado ideas de Cthulhu d20 para adaptar el terror a este sistema. No tengo mucho que explicar, son las reglas típicas de la degeneración de la Cordura, la adquisición de Trastornos Mentales y rituales dementes que traen la locura a las víctimas.
· El BESTIARIO nos presenta un catálogo de criaturas y animales de lo más variadito. Todas ellas con ilustraciones soberbias y alguna sorpresa de por medio (p. 215-216, esa versión del Mimeto... impagable xD). A destacar la parte final del capitulo, donde se nos presenta un sistema de creación de criaturas muy similar al de Anima Beyond Fantasy. Como no tengo muchos manuales genéricos no sé hasta que punto es novedosa esta herramienta, pero me pareció algo nuevo y tremendamente útil con Anima y me lo sigue pareciendo con NSd20. Ojala, en un futuro, los manuales de rol incluyan una ayuda de este tipo como norma, algo así como el consabido capítulo dedicado a la Narración.

· Por si te aburrieras de tanta regla, NSR te trae tres mini-ambientaciones para que tú mismo veas las aplicaciones que pueden tener las reglas en diferentes escenarios. Las AMBIENTACIONES que vienen son las siguientes:
  • El Imperio Artoi: Una ambientación del tipo "Fantasía Oscura", escrita por Ricard Ibañez y Pedro J. En este mundo jugaremos en el peor lugar del mundo. Un Imperio creado a partir del odio y la ira (pues somos Artoi). Este escenario violento y xenófobo nos presente a unos seres que asesinaron a sus dioses creadores y extendieron su dominio sobre la tierra. Tengo que reconocer que está muy bien escrita, pero sin embargo no me ha logrado calar todavía.
  • Wu Shing: Una ambientación... muy... heterogénea. Nazis, Megacorporacioens, Ninjas, Pulp y Cyberpunk cogidos de la mano en un extraño mundo centralizado en la ciudad-estado de Neo Hong-Kong (NHK) que por su complicada mezcla de elementos tendrá opiniones bastante enfrentadas (suele pasar con este tipo de productos, no tienen término medio, o gustan o no gustan). En un principio es la que menos me ha llamado, tal vez con sucesivas lecturas me vaya atrayendo cada vez más pero de momento no lo ha conseguido. Hay cosas que me chirrían mucho, como que la III Guerra Mundial se libre con armas nucleares o los Yakuza ¿2.0?. Me cuesta criticar objetivamente esta ambientación así que lo dejo de momento.
  • Insane: Cuando leí esta ambientación no dejaron de pasarme por la cabeza referencias a The Matrix y a Kult (En NSR han dicho que toman referencia de Uknow Armies y el cómic de Los Invisibles pero no he tenido el placer de leérmelos). Me ha parecido, con permiso de Wu-Shing, el escenario más original al tiempo que todo me resultaba tremendamente familiar. Supongo que es debido a la reutilización de ciertos conceptos como la lucha de polos opuestos (no voy a emplear Bien o Mal por que dejan bien claro que los Jugadores no se clasifican de manera tan sencilla), la verdad tras una realidad falsa o el potencial humano para lograr lo que desea. Todo ello agitado en un cóctel sublime.Los amantes de la conspiparanoia y el terror encontrarán una ambientación fantástica donde la locura es la puerta a la verdadera realidad.

Tengo una sugerencia que debería comentar en los foros de NSR. Se trata de que hagan fichas personalizadas para estos tres escenarios. Emplear la misma hoja en cada una se vuelve demasiado "frío" y quita personalidad a la ambientación. Seguro que en 3 días no tardan en cambiar las fuentes y ponerle algún adorno apropiado a la ficha. Por otro lado, pasaos por este link y votad la ambientación que os gustaría ver desarrollada (en primer lugar) en un futuro suplemento.

· ¿Qué pasa si de todo lo que has leído hay algo que no encaja con tu filosofía de juego? No te preocupes, tienes un capítulo llamado VARIACIONES especialmente diseñado para que desconstruyas y reconstruyas diversos aspectos del sistema de juego a tu gusto. ¿Qué prefieres la progresión por Niveles? No hay problema. ¿Qué no te convence la probabilidad del sistema? No te preocupes, te explicamos que es la campana de Gauss y como introducirla en el juego. ¿Qué quieres hacer conversiones de otros sistemas d20? Aquí tienes la solución. Todo un capítulo dedicado a plantear alternativas y más alternativa y encima nos sugiere que contactemos con NSR para convertir en material oficial nuestras aportaciones (p. 293). Todo un detallazo.
Hay un tema en los foros de NSR donde se comentan las ambientaciones que planean realizar los aficionados.


· Voy a pasar directamente a mi CONCLUSIÓN: Sin exagerar en absoluto, me arriesgo a decir que nos encontramos ante, si no el mejor, uno de los mejores productos roleros españoles (un producto recopilatorio, si, pero para los que no tenemos practicamente ningún libro del sistema d20, es genial. Eso sí, la tapa dura le daría un aspecto aún mejor). Además se nota mucho por el lenguaje empleado que es un libro hecho por y para jugadores. La sensación de cercanía, de ver que estás "tratando" con gente como tú hace que la lectura sea amena y en varias ocasiones divertida. Y eso, en un libro donde el 95% son reglas, se agradece. Por otro lado, hay varias ocasiones en las que se alienta al lector a currarse su propio material y ponerlo a disposición de la gente en los foros o incluso de presentarlo en NSR con la esperanza de ver el trabajo publicado. Casi, casi puedes sentirte como uno más del equipo, como si tu nombre estuviera incluido en los créditos. Otro punto a favor, las dos grandes razones por las que criticaba al sistema d20 (Clases y progresión por Niveles) han sido eliminadas así que ya no tengo excusa para que mis viejos juegos de dados sigan cogiendo polvo que últimamente solo rodaban los d10 o d6.

Ahora mismo NSd20 se ha convertido (para mí, por supuesto) en la mejor plataforma para lanzar tu ambientación sin sistema a la mesa de juego. Los que detesten el sistema d20 deberían plantearse seriamente ver este pedazo de manual (por mi parte estoy tentado en leer Reinos de Hierro, Conan y Star Wars para adaptarlos a NSd20)
PD: Después de ver el capítulo de Paraciencia + Vehículos + Equipo… sólo puedo decir ¡quiero OGL Cybernet, YA!
PPD: Esta reseña ha sido rectificada en este artículo. Por favor, léelo después de acabar por aquí.
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