22/9/11

Hell Dorado (Rulebook)

¡Por fin! Después de una larguísima espera al fin puedo decir que ya tengo mi libro de...




FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Croc y Geoffrey Picard
-Publicado por: Cipher Studios
-Encuadernación:
Tapa blanda
-Páginas: 224 | color
-Precio:
39.99$
-Categoría: Básico
-Web: Cipher Studios



El libro comienza con el relato "El Infierno no siempre fue el Infierno". Esta historia está narrada por un demonólogo llamado Henri Latour, aunque en el Infierno lo conocen mejor como el Escriba, el Historiador o el Archivista. Su narración nos describe parte de su vida y de la situación que se vivía durante la Guerra de los Treinta Años así como su primer descenso al Infierno y alguna que otra hazaña por la que es conocido. La verdad es que es un personaje más que interesante y por eso mismo no voy a entrar en detalles para que os llevéis las mismas sorpresas que yo.

A continuación viene lo que, para mí, es la parte más interesante del libro: el trasfondo. Durante mucho tiempo, la ambientación de Hell Dorado se me escapaba de las manos pero ya puedo poner fin a todo eso. Y como sé que hay fans del juego que no dominan ni la lengua gala ni la inglesa, os intentaré guiar en vuestro descenso al Infierno.


¡Oh vosotros los que entráis, abandonad toda esperanza!


Al igual que esos temerarios europeos que descendieron por los portales de Magdeburgo, Sevilla y La Rochelle, como lectores debemos abandonar las concepciones previas que teníamos del Averno. En Hell Dorado, el Infierno es descrito como una vasta pero finita tierra de naturaleza caótica. Desiertos de arena y hielo, bosques retorcidos y marchitos y llanuras de fuego y azufre se entremezclan para formar una nueva America que conquistar. Los Demonios y Condenados que lo habitan lo dividen en círculos, pero no a la manera que cita Dante en su Divina Comedia, en este caso se trata de una manera de designar y dividir las regiones infernales, aunque nadie sabe cuál es el orígen del término. Algunos de estos círculos (que cada uno a su vez se divide entre cuatro o seis feudos controlados por Señores Demoníacos) son:
  • Kohut: Es en este círculo donde podemos encontrar el río Estigia, los portales por los que llegaron los primeros humanos y donde fue construída Nueva Jerusalen. Las tropas dispersas del Señor Demonio Zaebas vagan por este círculo.
  • Thebaïde y Ampharaüs: A estos lugares se tiene acceso desde Kohut. Ampharaüs ha sido parcialmente invadida por los ejércitos otomanos y sólo los feudos de los Señores Demonio Ayperos y Botis se mantienen inexpugnables.
  • Ausonia: (En este punto más de uno se habrá reido) Este círculo fue descubierto por los otomanos. En este lugar, los Señores Marbas y Raum se aliaron para intentar hacerse con el control del feudo de Eurynome.
  • Pelión: La mejor manera de llegar a este círculo es siguiendo el curso del río Estigia. Este lugar está dividio en dos feudos, uno bajo el dominio del Señor Demonio Zaebas y el otro bajo el control de Thamuz.  Un tercer Señor Demoníaco llamado Adramelech parece mostrar su interés en ambos feudos. 
Cada uno de estos círculos está delimitado por muros ciclópeos hechos de una materia negra desconocida y capaz de atravesarse. Sin embargo, a pesar de que algunos humanos ya se han atrevido a cruzar estos muros, nadie puede afirmar con exactitud qué son, aunque se especula con la idea de que son caminos atemporales que conducen al Limbo.

En su exploración del Inframundo, los occidentales no tardaron en descubrir que los demonios se organizaban siguiendo una jerarquia que iba desde los nueve poderosos archidemonios hasta los insignificantes lémures. Hasta ahora, entre las miniaturas que han sido publicadas, hemos visto un poco de todo pero sin duda son los nueve archidemonios los que pueden despertar mayor interés. Ellos son los siguientes:
  • Angra Mainyu: En el zoroatrismo, representa al Adversario del dios creador, Ahura Mazda. Dicho de otra manera, Angra Mainyu sería el equivalente a Satán dentro de la mitología cristiana.
  • Aka Manah: En avéstico y dentro del zoroatrismo, uno de los seis daevas creados por Angra Mainyu. Aka Manah representa los malos pensamientos frente a los buenos.
  • Indra: Dios principal de la mitología hindú. Señor de la guerra y la tormenta. En el zoroatrismo también es uno de lo seis daevas creados por Angra Mainyu. En este último caso representa la mentira.
  • Taurvi: En avéstico y dentro del zoroatrismo, uno de los seis daevas creados por Angra Mainyu. Taurvi representa la destrucción frente a la integridad.
  • Zairitsha: Dentro del zoroatrismo, uno de los seis daevas creados por Angra Mainyu. Zairitsha se opone al concepto de la inmortalidad siendo algo así como el "veneno" de la vida.
  • Naon Haitshya: En avéstico y dentro del zoroatrismo, uno de los seis daevas creados por Angra Mainyu. Naon Haitshya representa el descontento frente a la devoción sagrada.
  • Ahriman: Aunque se trata del nombre persa de Angra Mainyu, se ve que en Hell Dorado cumple un papel diferente a éste.
  • Aeshma: Dentro del zoroatrismo es el demonio de la ira.
Personalmente creo que no veremos miniaturas de estos personajes, aunque podría equivocarme por completo ya que al menos hay dos Ángeles Caídos poderosos entre los que escoger (Asaliah y Samael) y éstos se encuentran al mismo nivel que los nueve. El tiempo dirá...

Bueno, pasemos a otra cosa. Como se nos describe varias veces a lo largo del libro, los nuevos colonos empezaron a construir un asentamiento en la orilla del Estigia al que llamaron Nueva Jerusalén. Esta "cabeza de playa" en el plan de invasión occidental se encuentra oficialmente bajo la protección del Papa, aunque en la práctica está dirigida por un concilio formado por:

La ciudad, que es el eje sobre el que se desarrolla el juego Claustrophobia, está construida principalmente en obsidiana y sigue un plano con la forma de una estrella de dieciséis puntas. Nueva Jerusalén se divide en la "Ciudad Superior" y las "Afueras" y cuenta ya con unas 35.000 almas hacinadas en las aproximadamente 10.000 viviendas construidas (y no os cuento más que si no, no os dejo nada por descubrir).

Y hasta aquí, la parte principal concerniente al trasfondo en general. He intentado contaros las partes más generales y aún así muchas cosas se centran en la invasión que están llevando a cabo los occidentales. Aún así, el libro dedica su espacio a todas las facciones pero he de reconocer que con los Inmortales todavía hay poco material. Sin embargo, a pesar de que he disfrutado bastante leyéndolo, he echado en falta algunas cosillas que, si bien se pueden descargar desde la (todavía activa) página de Hell Dorado de Asmodée, me hubiera encantado tenerlas a mano en el libro. Estas cosillas son: una cronología que sirve como recordatorio de buena parte del trasfondo hasta hoy publicado (podéis verla en el foro de Edge) y los mapas de las zonas descubiertas del Infierno.

Dejando atras el grueso del trasfondo, pasaremos al reglamento. Esta parte es prácticamente idéntica a la que nos podemos descargar en Edge, con la salvedad de que, al encontrarnos con la versión de 1635, veremos como están incluidas las reglas de Mando Binario (p. 61) y las nuevas capacidades especiales. Sin embargo, no he leido en ningún lado las modificaciones que sufre la compañía al invertir determinados Puntos de Ejército en Mercenarios. No sé si esto ha sido un gazapo o es que se han desechado esas reglas definitivamente ya que en el FAQ tampoco he visto nada de eso.


Un ejemplo visual de la parte de reglas. Me ha gustado, a todo esto, el ligero cambio de maquetación; ahora el fondo es mucho más suave que antes.


Después de las reglas viene el grueso del libro, o sea, las 127 páginas que describen a través de relatos las facciones y sus unidades. Cada unidad cuenta con su propia ilustración, texto de ambientación y estadísticas. Me he llevado una sorpresa al ver algunas ilustraciones ya que no se parecen en nada al resultado final de la miniatura (ej: Sor Eloísa, mucho mejor en la ilustración para mi gusto). Por lo demás, esta parte no encierra muchos secretos y, en cualquier caso, lo mejor es disfrutar en esta parte del aspecto artístico que ofrece el libro ya que para muchos, las estadísticas de las unidades no serán nada nuevo.



La última parte la ocupan las reglas de los escenarios clásicos (Conquista, Escaramuza, Defensa y Emboscada) y las indicaciones para llevar a cabo la Terraformación. De esta última parte voy a hacer un resumen ya que he leído por ahí que suelen surgir dudas:
  • Lo primero: cada jugador recibe sus 9 contadores de reconocimiento. Lo segundo: comprobar en que tipo de terreno se va a jugar (los habituales son: Extensión Helada; Infierno Ardiente; Necrópolis o Llanuras Aullantes)
  • El jugador con el mayor número de unidades Exploradoras (en caso de empate el que tenga la Supremacía) decide donde colocar el primer contador boca abajo (la mesa estará dividida a la manera de siempre: 9 cuadrantes de 10").
  • Cada jugador irá colocando alternativamente contadores hasta que en cada cuadrante haya uno por jugador. Los Exploradores pueden usarse para revelar los contadores del enemigo.
  • Una vez están todos los contadores colocados se irán revelando. Si en una zona los contadores tienen el mismo valor, ese cuadrante se convertirá en una Zona de Conflicto. En caso contrario, el contador de valor más alto elimina al de valor más bajo.
  • Los puntos que queden al final en un cuadrante le permitirán al jugador que los puso (empezando por el que tiene la Supremacía) colocar uno o varios elementos de escenografía cuyo coste se ajuste al del contador que prevaleció. Es importante señalar, que hay que gastar TODOS los puntos que otorga el contador.
  • Recordad siempre que hay que anotar el número de Zonas de Conflicto que hay sobre el tablero. Estas zonas son áreas donde cofluyen energías caóticas que pueden provocar efectos aleatorios al principio de cada Fase de Mantenimiento. Según el número de Zonas de Conflicto, será más o menos difícil que ocurra un efecto. Para ello tiramos un dado y se comprueba una tabla (p. 216). Con una o dos ZdC necesitamos un 6 para que aparezca un efecto. De tres a cuatro ZdC un 5+; y con cinco o más ZdC necesitamos un 4+.
  • Si obtenemos un efecto, consultaremos la parte en la que se describe el terreno en el que estamos jugando y tiramos 1D3 para ver que Zona de Conflicto aparecerá durante ese turno.

Y ya, cuando nos disponemos a cerrar el libro, nos encontramos con una lámina de cartulina (pero de cartulina buena) pegada al interior de la contraportada, y de donde podremos recortar las plantillas de explosión y los contadores para la terraformación.



Y hasta aquí esta reseña sobre Hell Dorado. Espero que la hayáis disfrutado y os animéis a probar este fantástico juego de miniaturas después de leerla.
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