FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Francesco Nepitello
-Publicado por: Cubicle 7 (EN) | Devir (ES)
-Encuadernación: Cartoné (estuche) / Rústica (libros)
-Páginas: 192 (jugador) y 144 (maestro del saber) | color
-Precio: 45 €
-Categoría: Básico
-Web: Devir
-Otras reseñas: Mi chthonian se ha comido a tu perro, Outcasted, Fanzine Rolero.
El libro del Aventurero está estructurado en los siguientes capítulos:
- Introducción
- Personajes
- Características Fundamentales
- Desarrollo de los Personajes
- Mecánica de las Aventuras
- La Fase de Comunidad
- El Papel del Maestro del Saber
- Mecánica de Juego
- La Sombra
- La Campaña
- Aventura Introductoria: La Campana del Pantano
El juego se presenta en un estuche de cartón sólido al estilo de los juegos de tablero. En su interior encontraremos (además de los dos libros) un juego de 6d6 y un d12 además de dos mapas en A2 (uno para los jugadores y otro para el Maestro del Saber). Debo puntualizar que, aunque me ha gustado lo manejables que son los libros, el que sean en tapa blanda debería haber influido para que el precio fuera menor. Por otro lado, se hubiera agradecido que los dados vinieran en un recipiente de plástico para dejarlos cómodamente colocados en la caja (cosa que es imposible después de que los hayas abierto). Finalmente, aunque sé que no es lo habitual, hubiera estado genial que se incluyera una pantalla de juego (supongo que la gente de la Marca del Este me ha malacostumbrado xD) ya que tener ciertas tablas desperdigadas entre dos libros puede notarse negativamente mientras uno está jugando.
Pero bueno, quitando esos pequeños contratiempos el resultado del formato me resulta satisfactorio como coleccionista pero un engorro como jugador. Y es que lo más probable es que hagas como yo y dejes la caja en la estantería y te lleves los manuales en la mano.
En fins, pasemos ahora a lo bueno. El sistema del Anillo Único se basa en una reserva de dados de éxito (d6) generada por la puntuación de nuestras habilidades (como pasa en el sistema narrativo de White Wolf).
Puntuación de Habilidad = Xd6 + Dado de Proeza vs NO (Número Objetivo; normalmente 14)
Tras lanzar los dados, comparemos el resultado obtenido con una dificultad establecida por el Maestro del Saber y voilá! Bueno, en realidad es un poquito más complicado que eso, pero sólo un poco. Además de los d6, lanzaremos un d12 (llamado dado de proeza) que está numerado del 1 al 10 y que tiene la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron en sus caras restantes. Este dado de proeza se suma al resto de dados para calcular el resultado pero si se obtiene el Ojo se considerará como un 0 (lo cual puede originar un fallo crítico). Mientras que si se obtiene la runa de Gandalf, la acción se considera un éxito automático a pesar de que no superemos el NO. Además, en el caso de que superemos el NO, si en alguno de los dados de éxito se obtiene un 6 natural, conseguiremos un gran éxito. Y si obtenemos dos 6 naturales o más, conseguiremos un éxito extraordinario. Por otro lado, si queremos sumar a la tirada el Atributo asociado a la habilidad, deberemos gastar un punto de Esperanza. Esto representa el esfuerzo y empeño adicional que pone el personaje en la acción que está llevando a cabo y será todavía más beneficioso si empleamos dicho punto en una tirada de habilidad favorita.
Sencillo ¿verdad? No cuesta nada pillarle la mecánica a las tiradas y el sistema da garantías de que los personajes que son competentes en sus habilidades no se vean influidos excesivamente por la suerte.
Siguiendo con el sistema, he de decir que la creación de personajes me ha gustado bastante. Consiste en elegir una serie de "packs" de características que podemos configurar poco a poco hasta obtener un personaje único pero con una alta coherencia y gran peso trasfondístico (¡toma palabro!). Explicándolo un poco más en profundidad:
- Lo primero que haremos será elegir el primer "pack", que será la cultura heroica de nuestro personaje. La cultura definirá nuestras habilidades iniciales y nos dará a elegir dos especialidades entre una lista de seis. Además, todas las culturas tienen una "bendición" propia que los caracteriza aún más. De entre las culturas que podemos escoger se encuentran: los beórnidas, los elfos del bosque Negro, los enanos de la Montaña Solitaria, los hobbits, los hombres de Bardo y los hombres del bosque de las tierras Ásperas.
- El segundo "pack" a elegir será el trasfondo de nuestro personaje que siempre estará relacionado con nuestra cultura. El trasfondo nos otorga las puntuaciones iniciales de atributos, además de una habilidad favorita y dos rasgos distintivos que escogeremos de entre una lista de seis.
- Y el tercer y último "pack" será nuestra ocupación. La ocupación sirve, en cierta manera, como motivación vital de nuestro personaje y definirá nuestro grupo de habilidades favoritas y nos dará un último rasgo. Además, nuestra ocupación también nos dará nuestra debilidad ante la sombra.
- Tras toda la toma de deciones entre nuestra cultura, trasfondo y ocupación, se nos otorgará 10 puntos para aumentar nuestras habilidades y priorizaremos nuestros atributos preferidos añadiendo +3, +2 o +1 a cada uno de ellos.
- Los últimos detalles consisten en escoger equipo, anotar los valores de Esperanza y Aguante, priorizar el Valor y la Sabiduría del personaje (con la consecuente elección de una Recompensa o una Virtud) y esbozar las relaciones entre los personajes y la razón por la que forman una compañía.
Os puedo asegurar que el combo Cultura + Trasfondo + Ocupación permite libertad creativa suficiente y, lo mejor de todo, dotará rápidamente a nuestro personaje de una historia y personalidad sólidas y un sentido dentro de la aventura. No importa que, como jugadores, no sepamos casi nada de la Tierra Media, leyendo las descripciones que nos ofrecen podemos situarnos rápidamente y empatizar con nuestro futuro personaje.
Por cierto, durante la creación de personajes encontré algo que no me esperaba de una ambientación tan clásica como ésta. Pero claro, tratándose de un producto de Cubicle 7 debería haberlo imaginado. Y es que los personajes tienen ¡aspectos! Si, como en Fate, sólo que aquí se llaman Rasgos y están divididos en Especialidades (pequeñas habilidades y saberes del personaje) y Rasgos distintivos (mayormente rasgos de personalidad o alguna capacidad física natural). Estos Rasgos pueden "invocarse" para realizar una acción automáticamente, añadir un giro en la narración del Maestro del Saber o para conseguir Puntos de Avance (que permiten mejorar las habilidades). Asi que lo dicho, si tras crearte el personaje no tienes claro que hacer con él, entonces tienes un problema.
Mientras seguía con la lectura del Libro del Aventurero, me llevé una sorpresa cuando llegué al apartado de equipo. Esta parte del juego ha sido simplificada para evitar tonterías y dedicarse por completo a lo verdaderamente interesante. Por ello, el juego divide las pertenencias en: equipo de viaje (de invierno y primavera-verano) y equipo de guerra (armas, armaduras y escudos). Lo más llamativo es que el equipo de viaje no está definido punto por punto si no que se trata de una abstracción del equipo que todo aventurero debería llevar, por sentido común, dadas sus circunstancias (ropa, comida, utensilios, etc). Cada pieza de equipo de guerra y el equipo de viaje en conjunto tienen un valor de impedimenta que será de vital importancia para determinar la fatiga del personaje y, por lo tanto, lo arduos que podrían llegar a ser sus viajes.
Otra de las cosas que más me ha sorprendido del juego es el sentimiento de grupo que transmite. Es casi un requisito de la creación de personajes establecer el origen de la unión de los aventureros, aunque nada impide al Maestro del Saber narrar una partida en la que la compañía se forme durante el juego en sí. Sin embargo, establecer los lazos entre los pj's y definir como se conocieron tiene un impacto a nivel de reglas. Y es que para recuperar puntos de Esperanza es necesario definir de cuantos puntos de comunidad dispone la compañía (determinados por el número de jugadores) y quién es nuestro foco en la compañía (algo similar a las Fuentes de Estabilidad del Rastro de Cthulhu). Además, también es importante establecer funciones dentro del grupo ya que durante los viajes será necesario determinar quien desempeña el puesto de vigía, quien el de explorador, quien el de cazador, etc.
Y hablando de los viajes, éste es uno de los aspectos que más peso tiene dentro del Anillo Único y es el motivo por el cual se incluyen dos mapas con el juego. Durante sus travesías, los personajes experimentaran la influencia de la Sombra, se toparán con peligros inesperados y deberán resistir ante las fatigosas marchas por territorios poco frecuentados e inaccesibles. Para reflejar todo esto, el equipo de diseño se saco de la manga una mecánica simple pero muy efectiva:
- Lo primero que harán los jugadores antes de empezar el viaje es determinar la ruta que van a seguir usando su mapa correspodiente.
- A continuación, el Maestro del Saber calculará la distancia a recorrer con su mapa hexagonado (cada casilla representa 16 Km.)
- Tras calcular la distancia, aplicará diferentes múltiplos según el tipo de terreno que se vaya ha atravesar durante el viaje. Por ejemplo: una distancia de 48 Km. a través de una llanura se convertiría en un viaje de 240 Km. si tuvieran que hacerlo a través de un paso de montaña.
- El penúltimo paso es calcular el tiempo que tarda el viaje teniendo en cuenta la velocidad a la que se moverán los jugadores. En el ejemplo anterior, los jugadores tardarán caminando un día y medio o semana y media (se recorren unos 32 Km. al día).
- Y finalmente, el Maestro del Saber calculará el número de pruebas de fatiga (determinado por la estación) que tendrán que superar los aventureros y la dificultad de éstas (determinada por la presencia de la Sombra en la región que atraviesan).
Si alguno de los jugadores falla una prueba de fatiga (que consiste en una tirada de Viajar) y obtiene el Ojo de Sauron en el dado de proeza, se desencadena un peligro que estará relacionado con la función que desempeña el personaje dentro de la compañía (por ejemplo: en el caso de un guía, éste podría perder la orientación y retrasar el viaje).
¿Pero qué sería de un juego del Señor de los Anillos sin una mecánica que reflejara el influjo de la Sombra sobre los personajes? Pues, como no, el Anillo Único cuenta con un apartado que me resulta bastante evocador en lo que a la corrupción se refiere. Existen cuatro formas de conseguir puntos de Sombra en el juego: a través de la Angustia, viajando por lugares desolados, cometiendo Fechorías o entrando en contacto con un objeto manchado por la Sombra. Cada una de estas formas de corrupción viene medida según la gravedad del asunto. Por ejemplo: la muerte de un íntimo familiar podría aumentar los puntos de Sombra en uno si fallamos estrepitosamente una prueba de corrupción (relacionada con la Sabiduría), mientras que ver el Ojo de Sauron conlleva directamente una ganancia de dos puntos de Sombra.
Cuando los puntos de Sombra igualen o superen a los de Esperanza, entonces nuestro personaje estará desanimado y será susceptible de sufrir un brote de locura relacionado con su debilidad ante la sombra. Al sufrir un brote de locura, el personaje ganará un defecto (relacionado con su personalidad) y reiniciará los puntos de Sombra desde cero. Esto puede llegar a ser muy peligroso ya que con sucesivos brotes de locura el personaje se radicalizará en su comportamiento (el Maestro del Saber puede invocar los defectos del personaje si lo cree necesario) y estará un paso más cerca de ser corrompido totalmente por la Sombra.
Pero claro, la Sombra no sólo se manifestará a través de nuestras malas acciones o a través de los lugares y sucesos que presenciemos. También habrá criaturas pululando por la Tierra Media, y no dudarán un segundo en acabar con nuestra vida si no estamos preparados para hacerles frente. Y aquí es donde entra el apartado de combate que, al igual que pasó con el equipo o la creación de personajes, fue toda una sorpresa para mi. Para explicaroslo todo rápidamente os lo mostraré siguiendo el siguiente esquema:
- Durante una secuencia de combate, el Maestro del Saber debe determinar la Iniciativa, actuando en primer lugar el grupo que se defiende de un ataque.
- Si el grupo enemigo y el grupo de aventureros está separado por una distancia apreciable se podrán realizar un limitado número de ataques a distancia simultáneos.
- A continuación, los jugadores podrán hacer una tirada de guerrear para intentar obtener ventaja del terreno (una tirada exitosa permite sumar dados a siguientes tiradas durante el combate).
- Y aquí viene lo más interesante de todo. Los jugadores deberán elegir una posición de combate para sus personajes. Estas posiciones determinan el orden de actuación, establecen el NO para atacar y defenderte y permiten realizar tareas especiales. Las posiciones en cuestión son (en orden decreciente de actuación): vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia. Por ejemplo, estar en vanguardia te permite actuar en primer lugar, atacar con un NO 6 (más la parada del enemigo) y defenderte de los ataques sumando NO 6 y tu parada; además, según las circunstancias, podrás intentar amedrentar a tus oponentes con una prueba de Impresionar o Guerrear.
- Se resuelve el asalto.
Como habéis podido ver, el combate se sale un poco de lo habitual, pero a mi me mola bastante.
Y bueno, hasta aquí creo haber explicado lo mejor que he podido los principales elementos que componen este fantástico juego. De lo poco que me queda por comentar es la aventura introductoria "La Campana del Pantano" y, a riesgo de parecer totalmente complaciente, me ha gustado bastante como carta de presentación. Dicha aventura nos permitirá conocer todos los engranajes del sistema en una tarde de juego completita (o dos tardes no tan completas, como ha pasado en mi grupo de juego ;p). Interacciones con personajes de importancia, las reglas de viaje, un poquito de búsqueda y exploración, combate y corrupción de la Sombra; todo mezclado con gracia y sin perder de vista algún que otro homenaje al Hobbit. Vamos, que no perdéis nada por jugarla que realmente creo que merece la pena.
Y la última curiosidad que os quiero comentar es que el juego hace una división de las sesiones teniendo por un lado la Fase de Aventuras (que es una partida normal y corriente de toda la vida) y la Fase de Comunidad (el periodo de descanso que se toman los personajes entre aventuras). Lo llamativo de esto es que durante la Fase de Comunidad no sólo gastaremos puntos de experiencia si no que, como grupo o individualmente, podremos marcarnos empresas que mejoren nuestro estatus, nuestra riqueza o que nos permitan acercarnos a nuevos lugares y/o hacernos coleguitas de personajes importantes.
Pero ahora viene lo malo, y es que no puedo cerrar esta reseña sin decir que lamentablemente el juego ha sido traducido con bastantes erratas (o esa es mi impresión) y algunas son más vistosas que otras, con lo cual se empaña el magnífico resultado estético conseguido. Otro punto negativo es que con el Anillo Único no vas a disfrutar de la totalidad de la Tierra Media ya que está centrado exclusivamente en las Tierras Ásperas (lo bueno es que esto asegura un buen nivel de detalle para dicha región). Habrá que esperar a una futura caja que amplie el mundo de juego y espero que la próxima expansión cubra Rohan y Gondor.
Pero quitando eso, me he encontrado con un muy buen juego, visualmente sobresaliente gracias al buen gusto de las imágenes a doble página que sirven para presentar los inicios de capítulo y a una maquetación sencilla pero apropiada que permite una lectura cómoda y fluida. También encuentro muy notable el buen uso de las mecánicas más modernas en cuanto a sistemas de rol dentro de una ambientación clásica y tan querida como puede ser la Tierra Media. Vamos, que me ha encantado que cayera tan pronto en mis manos ^^
4 comentarios:
Excelente reseña; me han dado aún más ganas de comprarlo, aunque haya varios detalles dignos de ser comentados con más exactitud =)
¡Gracias! La verdad es que no he puesto nada más para que no se alargue excesivamente la reseña, pero si te interesa algún aspecto en particular que he dejado de lado o no he explicado con exactitud ¡Pregunta! xD
Buena reseña, aunque estaría bien que añadieras dos de los aspectos más controvertidos de otro referente de la tierra Media como MERP, es decir: como funciona la experiencia y la mágia. Gracias.
¡Perdón por el retraso en contestar, Athal! He tenido dos días de curro que no veas >_<
A ver, empezaré comentándote como va la magia. Lo primero que destaca es que no hay un subsistema que cubra este aspecto del juego. En su lugar, y según la cultura de la que provengas, podrás acceder a determinadas Virtudes (que se consiguen a través del aumento de la Sabiduría) que permitirán al personaje obrar cierta magia sutil.
Por ejemplo, los beórnidas pueden aprender de Beorn el secreto para adoptar la forma de un oso. Los elfos pueden aprender a comunicarse con la naturaleza y los enanos pueden obrar cierta magia rúnica (conjuro de apertura y cierre, conjuro de prohibición y de exclusión y conjuro de secreto)
Por otro lado, el desarrollo del personaje se mide en dos valores: los puntos de experiencia y los puntos de avance. Los puntos de experiencia cuestan de conseguir ya que sólo se otorgan por avances significativos de la trama y al final de cada sesión (uno en cada caso) y sirven para aumentar el Valor, la Sabiduría y/o las Habilidades de Armas. Los puntos de avance se conceden cuando tenemos un éxito excepcional al usar una habilidad común, cuando tenemos éxito al enfrentarnos a una dificultad grave o amedrentadora, o invocando un rasgo apropiado al tener éxito en el uso de una habilidad. Cuando obtenemos un punto de avance lo anotamos en la casilla del grupo de habilidades correspondiente (algo así como en el BRP).
Espero haberte aclarado estos dos aspectos. ¡Un saludo y cuídate!
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