14/2/14

MIL (1049)

La primera reseña tras la vuelta a las andadas será de un juego español que no terminó de cuajar en mi grupo de amigos a pesar de que lo considero uno de los mejores juegos de gestión de recursos que han pasado por mis manos:





FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Firmino Martínez
-Publicado por: Homoludicus (ES)

-Precio: 45,95€
-Categoría: Básico

-Jugadores: 2-5
-Duración estimada: 90 - 120 mins.

-Módulo Vassal: No
-Fundas protectoras: Ninguna
-Web: MIL, el juego del feudalismo
-Otras reseñas: Reseña de Wkr
-Resumen de S.S. RPG: Enlace a BGG

En MIL (1049) asumiremos el control de una familia en plena edad media que intentará aumentar sus riquezas e influencia adueñándose de tierras, avasallando a otras familias, comerciando con astucia y congraciándose con el clero y la realeza. Todo ello mientras procuramos que nuestro linaje no decaiga y perdure a lo largo del tiempo. A continuación veremos como se tocan todos esos aspectos, pero primero hablemos de los componentes:

COMPONENTES

Los materiales no pasan de lo correcto, siendo el cartón de un grosor aceptable y los cubos de un plástico sólido a diferencia del plástico endeble o quebradizo que se usa en otros juegos. A nivel visual aprueba con mejor nota gracias al trabajo de Pedro Soto, el cual se ha currado un tablero detallado y que logra captar la atención.

El tablero de juego

Perspectiva general de los componentes

Sin embargo, el manual (bilingüe) se ha convertido en objeto de polémica debido a su mala redacción y falta de ejemplos. Afortunadamente, el autor ha estado muy pendiente de las criticas recibidas y se ha puesto manos a la obra hasta actualizar el reglamento a su versión 2.04. En este punto, debo especificar que la reseña la hago en base a mis partidas con el manual original.

Mención especial se llevan las pantallas de los jugadores (con un recordatorio del funcionamiento del mercado y de la obtención de los Puntos de Prestigio) y la ayuda de juego que resume las acciones durante las diferentes fases de un turno. Facilitan mucho la explicación del juego y su posterior desarrollo.



Una vez destroquelado y montado todo queda explicar el juego a tu grupo, cosa que lleva un buen rato (aprox. 30 min.) debido a la cantidad de cosas que se pueden hacer y a la interrelación que éstas tienen entre sí. Un buen comienzo suele ser "el juego se divide en 5 fases: Acciones, Tributos, Fase Política, Esferas de Poder e Invierno" xDDD:

LA FASE DE ACCIONES

La Fase de Acciones es la más importante del juego junto con la resolución de las Esferas de Poder. Es en esta fase cuando cosecharemos nuestras tierras y reclutaremos soldados (provocando el inexorable paso del tiempo), colocaremos a nuestros caballeros en los espacios de las Esferas de Poder e intentaremos tener descendencia.

En esta fase se da lugar dos mecánicas que me gustan mucho debido a su inmersión temática: la primera es el uso de un dado especial para determinar si nuestra descendencia será hombre, mujer o incluso si nuestra esposa no concibe a vástago alguno (con el consecuente e infructuoso paso del tiempo). Esto da al juego un cariz muy especial cuando lo que más deseamos es tener un varón, ya que las mujeres son tratadas en el juego como un lastre/recurso al que hay que intentar sacarle partido mediante matrimonio o tomando los hábitos en un monasterio.

La segunda es que cada vez que cosechemos o reclutemos soldados, cogeremos una ficha de reloj del tablero principal del juego y la colocaremos sobre nuestro caballero. Esto refleja el paso del tiempo y acercará a nuestro caballero a su inevitable muerte (con 4 fichas) por lo que conviene tener descendencia preparada para hacerse cargo de nuestras tierras.

LA FASE DE TRIBUTOS

Una fase de transición en la que cobraremos tributo de nuestras tierras y de las de nuestros vasallos. Además, aparece el concepto de "barbecho" al voltear las losetas de tierra para mostrar su parte más o menos productiva (en función de como estuvieran el turno anterior).

LA FASE POLÍTICA

Segunda fase de transición en la que obtendremos Puntos de Prestigio y ciertos beneficios, como la protección del arzobispo, el derecho a ser el jugador inicial o el apoyo del condestable, en función de quien controle (al tener más caballeros) determinadas Esferas de Poder.

ESFERAS DE PODER

El núcleo del juego son las Esferas de Poder, donde resolveremos las diferentes decisiones que tomamos durante la fase de acciones. Existen 6 Esferas de Poder: Monasterio, Corte, Mercado, Guerra, Curia y Cruzadas.

-Monasterio: Sirve para que nuestras mujeres solteras se conviertan en influencia (evitando que nos resten Puntos de Prestigio al final del juego).
-Corte: Elegimos entre ganar Influencia entre la realeza o negociar una relación de vasallaje.
-Mercado: Podemos comerciar con el tablero de juego (para "comerciar" con otros jugadores están las dotes de las bodas) o pujar para construir un castillo.
-Guerra: Es aquí donde se pueden conseguir tierras libres o donde podremos arrebatárselas a otra familia.
-Curia: Los jugadores pujan por obtener el favor de la iglesia al colaborar con la construcción de la catedral.
-Cruzadas: Ganas Influencia y te libras en caso de que llegue un invierno especialmente duro al reino.

Al margen del valor estratégico que tiene la propia gestión de los recursos, MIL ofrece una vuelta de tuerca al combinar el acto de elegir, durante la fase de acciones, que fichas de tiempo retirar del tablero con la colocación de los caballeros creando una sinergia a la que hay que prestar atención si queremos prosperar en el juego. ¿Porqué? Pues por que debemos tener muy en cuenta que colocar un caballero sobre una ficha de tiempo nos cuesta Oro o Privilegios, por lo tanto deberemos tener mucho cuidado con las fichas que retiramos ya que podemos dejar en bandeja el control de una Esfera de Poder que nos interesa a uno de nuestros rivales. ¡Mola!

LA FASE DE INVIERNO

Tercera y última fase de transición en la que comprobaremos mediante tirada de dado si llega un invierno especialmente cruento que se lleve a nuestros descendientes en la ruina (sin tierras y sin castillos). El rey también recompensa con Privilegios a quien proteja las tierras del reino (teniendo soldados o castillos). Por último, los caballeros que se han ido a las Cruzadas regresan al reino.

FIN DE LA PARTIDA

Al final del 5º turno se modifican las puntuaciones obtenidas por los jugadores a lo largo de la partida ateniéndose a diferentes factores que son:

-Mayor cantidad de Tela y Metal: +2 PP
-Mayor cantidad de Influencia: +2 PP
-Mayor cantidad de Privilegios: +2 PP.
-Por cada 2 de Oro: +1 PP
-Por cada mujer soltera en la zona de linaje: -2 PP

En caso de empate se desempata siguiendo estas prioridad: +vasallos > +castillos y tierras (propios y de vasallos). Esta forma de resolver me gusta especialmente ya que da emoción hasta el mismísimo final. No me suelen gustar los juegos en los que a menudo se determina quien va a ganar uno o dos turnos antes de la resolución.

CONCLUSIONES

En términos generales, eso es todo. No es un juego especialmente complejo o difícil como he leído por ahí (está claro que no es un Catán, pero tampoco es un República de Roma o un Senderos de Gloria) pero si que tiene mecánicas que tienen particularidades especiales que pueden confundir o despistar a los menos jugones (como los vasallajes o las bodas). Sin embargo, el juego adolece de una duración un pelín elevada y que le resta frenetismo y, a pesar de lo bien que se engrana la gestión de recursos con el contexto del feudalismo, hay algo crítico que le falta al juego y no es otra cosa que la diplomacia con su consecuente "juego de tronos". Es una lástima que juegos con estos planteamientos acaben con un final de partida en el que sólo hay un ganador, ya que una decisión de diseño así elimina el deseo de negociar y pactar alianzas por que nunca habrá un beneficio mutuo real en el trato que establezcan los jugadores.

PROS
  • Para ser un eurogame, la temática está muy bien introducida.
  • Las diferentes maneras de puntuar ofrecen muchas oportunidades para variar de estrategias al tiempo que exige estar adaptándose al juego del resto de jugadores.
  • Su alta interacción frente a otros juegos de gestión de recursos en los que juegas a un solitario por turnos.
CONTRAS
  • El manual ha sufrido numerosos cambios y actualizaciones para su mayor claridad, lo que llega a ser molesto para aquellos que no son de estar buscando recursos e información de sus juegos. Sin embargo, aquí está el nuevo manual.
  • Quizás el tiempo de juego se alarga demasiado para un juego de estas características.
Las imágenes de los componentes han sido extraídas de BGG.
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