19/2/14

Fortune & Glory: The Cliffhanger Game

Lo admito, soy un fan de los juegos de Flying Frog. Me parece una editorial que presta un cuidado y cariño muy especial a todo lo que hace, por lo que cuando me enteré de que iban a sacar un juego de temática pulp, no me lo pensé dos veces. ¡Lo quería a él y a todo lo que viniera después!


FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Jason C. Hill
-Publicado por: Flying Frog Productions (EN)
-Precio: 99.99$
-Categoría: Básico

 -Jugadores: 1-8
-Duración estimada: 60-90 mins.

-Fundas protectoras: Ultra-Pro New Standard (66mm x 91mm)
-Módulo Vassal: No
-Otras reseñas: Amigos de Catán, Coop-Land
-Banda Sonora: 4Shared
-Resumen de S.S. RPG: Enlace a BGG

Fortune and Glory (o FANG como lo abrevian los angloparlantes) nos traslada al periodo de entreguerras poniéndonos en el papel de aventureros, cazatesoros, vividores y gente con propensión a meterse en líos en general. Nuestro objetivo es acumular la mayor Fortuna posible viajando por el globo mientras buscamos antiguos artefactos de increíble valor y, en ocasiones, místico poder. Durante nuestras trepidantes aventuras, nos enfrentaremos a los nazis de la Ahnenerbe, a nativos que protegen con celo sus antiguos santuarios, a la pérfida e insidiosa mafia e incluso a criaturas de leyenda como el yeti. Todos los peligros y enemigos que superemos nos cubrirán de Gloria, y ésta nos precederá haciendo que haya gente dispuesta a seguirnos (Aliados) y que obtengamos el mejor equipamiento (Objetos Comunes y Equipo) para nuestras expediciones.

COMPONENTES

En la línea de todas las producciones de Flying Frog, los componentes son soberbios. Las cartas son excepcionalmente resistentes, el cartón empleado es grueso y laminado para su mayor protección, las figuras siguen tan estupendas como en el Last Night on Earth o el A Touch of Evil y en general el aspecto gráfico es una gozada. Tan sólo le recrimino el minúsculo texto de reglas que aparece en algunas cartas de aventura, cosa que afortunadamente han corregido con la expansión "Rise of the Crimson Hand" y el excesivo tamaño de la caja (menos mal que Fantasy Flight está aprendiendo la lección con las segundas ediciones de Runewars y Descent).



Preparación de una partida

Una de las primeras cosas destacables en FANG es que se puede jugar en solitario, competitivo, cooperativo o semi-cooperativo (por equipos). Este último modo resulta especialmente interesante cuando se juntan entre 6 y 8 personas pero también se disfruta a 4 o 5 jugadores, sobretodo por que podrán usarse las cartas de Eventos en toda su plenitud ya que la mayoría tienen un efecto ideal para el modo cooperativo y otro efecto ideal para putear al resto de jugadores. Por si fuera poco, la variante por equipos permite jugar contra una Organización Malvada (la Mafia o los Nazis), aunque realmente se puede jugar con una Organización Malvada en cualquier modalidad de juego.

Como sería muy largo entrar en los pormenores de cada variante tan sólo explicaré como se juegan las cinco fases de la variante por equipos ya que ésta cubre todas las mecánicas del reglamento.

PREPARACIÓN

Durante la preparación lo más destacable entre la habitual parafernalia de separar y barajar mazos y colocar fichas por aquí y por allá es la preparación de los Artefactos y sus correspondientes Aventuras. Básicamente debemos robar una carta al azar de Artefacto y otra de Aventura para formar la aventura en sí:

Un ejemplo de cómo se genera una aventura. El valor del artefacto indica la Fortuna que obtendremos al venderlo; el número de la carta de Aventura indica el nº de Peligros/Cliffhangers necesarios para obtener el Artefacto.

A continuación, robamos una carta de localización para designar al azar el espacio del tablero donde se encuentra el susodicho Artefacto. Este sencillo método aporta mucha rejugabilidad ya que el artefacto no será siempre el mismo y da pie a que se produzcan situaciones tan interesantes de justificar como la aparición de "EL GUANTELETE DE HADES" en Australia.

1. FASE DE INICIATIVA

Breve fase en la que se determina quien empieza a jugar mediante una tirada de dados. Los jugadores que obtengan un "1" lo compensan robando una carta de Evento.

2. FASE DE MOVIMIENTO

Lanza 1D6 y muévete tantos espacios como te indique el resultado, además si sacas un 1 obtienes una carta de Evento. Sin embargo, existe una regla opcional, que recomiendo, en la que antes de lanzar el dado puedes decidir moverte hasta 4 espacios. Esto te da un valor de movimiento seguro pero nos quita la posibilidad de ganar Eventos. Pero si aún así decidimos lanzar el dado, robaremos carta con un resultado de 1 o 2.

También podemos volar entre ciudades usando nuestra Gloria como moneda de cambio.

3. FASE DE AVENTURA



Esta es la fase sobre la que gira todo lo demás. Dependiendo de donde acabemos nuestro movimiento tendremos un tipo de "encuentro". La parte más sencilla es cuando estamos en una espacio en el que no hay una aventura, en este caso lanzamos 1D6 para obtener un Evento con 4+ pero si sacamos un 1 deberemos robar una carta de Enemigos.

Si estamos en una ciudad (grande o pequeña), lo primero que haremos será robar una carta de Ciudad antes de poder interactuar con ella adquiriendo Aliados, Equipo, vendiendo Artefactos (y así conseguir la preciada Fortuna) o curar nuestras heridas.

Y por último, si estamos en un espacio donde hay una aventura anunciaremos el nombre de nuestro personaje seguido del nombre de la aventura (como "Jack Zane y el Corazón de los Muertos") y robaremos una carta de peligro e intentaremos resolverla usando alguna de nuestras habilidades. Para ello lanzaremos tantos D6 como el valor de nuestra habilidad y compararemos cada resultado con la dificultad (el valor numérico) para determinar si obtenemos el número de éxitos necesarios (las cruces).

Ejemplo de carta de Peligro (izq.) y su correspondiente Cliffhanger (der.)

Y aquí es donde entran los ¡CLIFFHANGER!. Si fallamos la prueba de habilidad, nos quedaremos al límite del suspense al voltear la carta de peligro atisbando que es lo que nos podrá suceder por haber fallado, ¡terminando inmediatamente nuestro turno de juego! Esta mecánica de Peligro/Cliffhanger logra emular de manera muy acertada la sensación de quedarnos expectantes ante el posible y estrepitoso fracaso del héroe de turno. Para más inri, los Cliffhanger nos ponen ante situaciones de todo o nada ya que si fallamos en su resolución acabaremos K.O y perderemos gran parte de nuestros progresos. Afortunadamente, durante un Cliffhanger podemos esforzarnos lo que quiere decir que podemos quitarnos Salud para lanzar dados adicionales en un desesperado intento de logar el éxito.

En caso de que superemos un Peligro/Cliffhanger deberemos tomar la decisión de acampar (obteniendo la Gloria marcada en las cartas de Peligro superadas y recuperando Salud) o apresurarse (robando una nueva carta de Peligro). El caso es que si estamos en la misma aventura que otro héroe, y nos apresuramos, entraremos en una espiral de toma y daca en la que le daremos la oportunidad de robar una carta de Peligro a nuestro oponente en primer lugar y por lo tanto de robarnos el Artefacto ante nuestros ojos si era el último Peligro que necesitaba. Si no es el caso, y nuestro oponente supera el Peligro y decide apresurarse, nos tocará a nosotros robar un Peligro y así hasta que alguno decida acampar, robe el artefacto o se quede en un Cliffhanger.

Si en lugar de un oponente tenemos a un héroe aliado, los jugadores se pondrán de acuerdo en quien intentará resolver la carta de Peligro y además nuestro compañero podrá esforzarse para ayudarnos. También podemos competir contra un Villano por la obtención del Artefacto en cuyo caso, tras superar un Peligro realizaremos una prueba de sigilo para evitar que éste nos descubra y se enfrente a nosotros.

Y como no podía ser de otra manera, conocemos a uno más del linaje Cartwright.

Hay muchas más cosas que influyen a la hora de meternos en una Aventura como si está en una jungla profunda, si se trata de un templo o el tipo de terreno en el que se encuentra pero, en cualquier caso, muchos jugadores suelen tener un conflicto a nivel temático entre las cartas de Peligro que se roban y la localización en la que se encuentra la aventura. Por ejemplo: podemos ir hacia una aventura que está en el Amazonas y robar cartas de peligro que nos lleven desde un club nocturno dirigido por la mafia, a una cueva de hielo e incluso a infiltrarnos en un submarino nazi, todo después de haber resuelto un antiquísimo puzzle y sufrido una persecución en coche.

Esto ocurrirá siempre y la única manera que encuentro a la hora de justificar narrativamente el porqué de tal variedad de Peligros es que, aunque la aventura se encuentra en X localización eso no quiere decir que toda la aventura se desarrolle en dicho sitio. Por poner un ejemplo: el Artefacto de "Indiana Jones: En busca del Arca Perdida" se encuentra en Egipto, pero Indiana tiene que viajar de Estados Unidos a Nepal y luego a Egipto antes de conseguir llegar hasta el Artefacto. Lo mismo ocurre en "Tintín y el Secreto del Unicornio" donde ocurren múltiples Peligros en muy variadas situaciones antes de lograr llegar hasta el Artefacto.

Puede que algunos consideren esto un poco forzado, pero a mi me convence e incluso se le puede dar una vuelta de tuerca al considerar que los Peligros superados no tienen por que seguir un orden cronológico lineal si no que pueden tratarse de flashforwards y flashbacks dentro de la "historia" de la aventura.

La alternativa sería crear mazos temáticos en función de las localizaciones pero eso sería meterse con decenas de mazos en la mesa y eso me parecería un defecto antes que una ventaja así que el juego, tal y como está y con un poco de entusiasmo e imaginación, me parece cojonudo en este aspecto.

Sin embargo, le achaco un par de defectillos. El primero es una seria falta de interacción con ciertos mazos, especialmente con el de Eventos. Veréis, los Eventos dan mucha vidilla a la partida al permitir putear/ayudar a otros jugadores, pero su obtención está muy sujeta al azar y eso da lugar a momentos en los que apenas circulan cartas de este tipo por la mesa. El segundo es que como todo gira en torno a conseguir Artefactos, las ciudades quedan relegadas a un segundo plano, limitándose muchas veces a ser el lugar donde iremos a vender Artefactos y poco más.

Afortunadamente, todo esto se arregla estupendamente con la expansión "Treasure Hunters" donde gracias a los Puertos y a ciertas cartas se aumenta el dinamismo de los mazos (especialmente el de Eventos) y el interés de las ciudades.

4. FASE DE LOS VILLANOS

En esta fase los Villanos desempeñan sus acciones en contra de los jugadores. Lo primero es robar un Evento de Villano. Estos Eventos suelen tener relación con los Artefactos que poseen los Villanos y con el avance del "Rastro de los Villanos" (un marcador de puntuación). A continuación, se activan los Destacamentos de la Organización y luego el zeppelín de los nazis. Por último, se resuelve la fase de aventura propia de los Villanos, en la cual tratan de recuperar los artefactos del tablero antes que los jugadores.

El poder de la Ahnenerbe aumenta con cada reliquia mística que obtiene

5. FASE FINAL

Durante la fase final se comprueba si hay victoria de los jugadores, se colocan nuevos Artefactos y Aventuras si hiciera falta y los Héroes noqueados recuperan toda su salud entrando otra vez al trapo.

CONCLUSIONES

Fortune and Glory es un juego recomendable para los que disfrutan de la temática, el azar y el desenfado, siendo desaconsejable para aquellos que se hastían viendo pasar el turno del resto de jugadores y que se frustan al no poder planificar una estrategia a medio-largo plazo. Su tremendo abanico de posibilidades de juego hace que pueda sacarse a mesa en casi cualquier situación y si los jugadores son de los que disfrutan montándose sus propias historias en función de lo que pasa en la partida la experiencia puede ser increíble.

Un consejo, si quieres reducir el manejo de fichas y contadores, te recomiendo que sustituyas las fichas de Salud por D10 de color rojo, las monedas de Gloria por D20 azules y la Fortuna por D20 amarillos.

PROS
  • Mucha versatilidad (tres modos de juego, adaptabilidad del tiempo de la partida y hasta 8 jugadores).
  • La temática inunda cada detalle del juego.
  • Buena rejugabilidad.
CONTRAS
  • Poca interacción con el mazo de Eventos.
  • Con un tablero más plegado la caja no sería tan grande.
  • En competitivo, el personaje de Alexander Cartwright está por encima del resto gracias a su habilidad para esforzarse siempre que quiera, eso lo hace blanco prioritario de los eventos perjudiciales.
  • Aunque sea un entrañable sello de la casa, podrían ahorrarnos la producción de sus discos.
  • Ese conflicto que a veces se da entre el juego y la justificación narrativa.
  • Para que muestre todo su esplendor me pillaría como mínimo la expansión "Treasure Hunters".
Las imágenes de los componentes han sido extraídas de BGG.

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