26/3/09

Ambientaciones de doble fondo

NOTA: Esta entrada la empecé esta mañana y debido al apagón que hubo hoy en toda la isla de Tenerife no he podido retomarla T_T

¡Saludos internautas!

Hoy quiero tratar un tema que me vino esta mañana recordando una conversación que tuve con un amigo sobre que juego de rol probar. El caso es que salió Paranoia, y mi colega exclamó costernado que era una lástima que el tuviera el libro y que se supiera la ambientación a fondo, aunque no importaba por que aseguraba que no habría problemas de sobreinterpretación.

Como decía, esta mañana, recordando la conversación, pensé en los juegos existente que tenían ambientaciones como las de Paranoia a las que llamo "Ambientaciones de Doble Fondo" y en la reusabilidad que tenían en las mesas de juego. Pero antes de nada voy a definir la expresión.

Una Ambientación de Doble Fondo es aquella en la que existe una verdad para los jugadores y una VERDAD para el Narrador. Cuatro casos que se me ocurren ahora mismo: Anima Beyond Fantasy, Kult, Paranoia y Redención.


En el caso de Anima:
  • Lo que los jugadores saben: Jugaremos en un entorno fantástico entre lo medieval y renacentista donde la magia es "escasa" y perseguida por la Inquisición. Aún así nuestras cotas de poder son elevadas y lo común es interpretar a individuos excepcionales que corren aventuras en un mundo donde la magia empieza a despertar.
  • Lo que el Narrador sabe: La humanidad está controlada. Existe una organización casi todopoderosa (Imperium) que lleva vigilándonos desde hace mucho, mucho tiempo. Seres de un poder aberrante (Gaira y C'iel) intervinieron hace poco más de 7 siglos dividiendo el mundo en tres provocando un cataclismo mágico, por lo que lo que el mundo conocido es solo un fragmento de la realidad anterior. La realidad histórica está manipulada por Imperium y quienes se acercan peligrosamente a la verdad son rápidamente "neutralizados." Con todo esto, una serie de guerras sobrenaturales secretas ha ido decantando al mundo hacia un destino desconocido para la inmensa mayoría de los mortales.

En el caso de Kult:
  • Lo que los jugadores saben: El mundo es oscuro y peligroso. Hay... cosas, inexplicables y acechantes en las sombras y... no sabemos nada de ellas.
  • Lo que el Narrador sabe: La realidad es una cárcel. El Demiurgo nos ha encarcelado en dicha prisión y los humanos, antaño seres de poder divino, estamos atrapados y nuestro poder tan sólo yace latente en nuestro interior. A través de un viaje de conocimiento e iluminación redescubriremos nuestro auténtico poder y romperemos nuestros grilletes.

En el caso de Paranoia:
  • Lo que los jugadores saben: Estamos jodidos. Servimos a las órdenes de un ordenador chiflado que nos ordena dar caza a Comunistas-Mutantes-Traidores... ¡y nosotros somos Comunistas-Mutantes-Traidores! Debemos sobrevivir al Complejo Alfa en este paranoico juego y ganar nuevas acreditaciones hasta que quizás descubramos qué o quién está detrás de nuestro amigo el Ordenador y tal vez... averiguar que hay más allá del Complejo Alfa.
  • Lo que el Narrador sabe: El disparo accidental, en respuesta a un meteorito que se acercaba a la Tierra en plena Era de la Paz, de un misil ICBM ruso contra territorio estadounidense (los sistemas informáticos del antiguo emplazamiento del ICBM interpretaron el cuerpo celeste como un misil enemigo), desencadeno una respuesta por parte de las IA's de USA. La IA central, Alfa Prima, rebuscando en su historial de archivos encontró uno de la época de la Guerra Fría llamado "Defensa Civil." Gracias a este descubrimiento reaccionó a un imaginario enemigo comunista después de que diversos puntos de la Tierra fueran arrasados por la colisión del meteorito. Las IA's de los Complejos Alfas desconfiaron unas de otras creyendo que habían sido intervenidas por el enemigo comunista... bienvenido a Paranoia.

En el caso de Redención:
  • Lo que los jugadores saben: Siglo XXIV. Sesenta años después de la primera y única guerra contra una civilización alienígena... la humanidad está jodida. La tecnología IKS que permitía la creación de agujeros de gusano se perdió durante la guerra, dejando incomunicada a las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega. Los restos de la civilización humana se apiñan en la República solar o CET (Congreso de Emergencia Terrano). La coalición "Redención" ubicada en la capital solar homónima se debilita, aunque sigue ejerciendo un férreo control político. La humanidad empieza a remendar el desastre y la recesión económica se atenua poco a poco... vivimos para luchar por nuestra supervivencia.
  • Lo que el Narrador sabe: Los humanos son los peones, creados por alienígenas, que forman parte de un evento mucho más grande (una guerra contra las máquinas). La influencia alienígena se ha manifestado a lo largo de la historia de la humanidad y nuestro As bajo la manga es la capacidad de desarrollar poderes psíquicos. (No sé mucho más de la ambientación, esto ha sido gracias al Baúl Bizarro)



Desde el punto de vista del diseño de una ambientación ¿qué ventajas y desventajas obtenemos al crear un entorno que se basa en el elemento sorpresa de los jugadores con este "doble fondo"?

Se me ocurre que la lectura de un manual así gana puntos a favor ya que no se limita a presentar una ambientación como si fuera un libro de texto si no más bien como una... "novela" con sus giros de argumento, sus sorpresas y su intriga. Lamentablemente, aunque el lector pueda disfrutar de la sorpresa que le reporta la ambientación será él quien la haya disfrutado, mientras que el resto de su grupo deberá esperar pacientemente dicha sorpresa sin tener la seguridad de recibirla satisfactoriamente.

Por otra parte, una vez descubierta la sorpresa por parte de los jugadores ¿cuántas partidas durará el juego manteniéndose fresco como la primera vez? ¿Serán iguales las partidas? Posiblemente, una vez descubierta la verdad de la ambientación los jugadores desearan cambiar el cristal con el que miraban el juego y probar nuevas posibilidades (Humanos con auténtico poder, manejar a los antagonistas los cuales suele partir desde una posición superior, etc.) y si no los jugadores, quizás sea el Narrador el que quiera explorar nuevas posibilidades con sus jugadores.

El problema que le veo a las ambientaciones de doble fondo es que se sustentan en un pilar que puede derribarse demasiado rápido. El flujo de información de estos tiempos hace que sea muy fácil spoilearse incluso de manera accidental y aunque la sorpresa pueda funcionar muy, muy, pero que muy bien, sólo lo hace una vez. ¿Entonces qué hacer? Pues decantarse por el eterno termino medio, la ambientación debe ofrecer la máxima reusabilidad posible al margen del factor sorpresivo que tenga.

(Visto así parece un consejo de mierda y demasiado obvio hasta para un primate lobotomizado)
Así que para remediar un poco esto, ¿qué tal si me dejáis algunos comentarios con vuestra opinión mientras yo voy profundizando en el tema y editando esta entrada?

1 comentario:

Unknown dijo...

Nada puede superar la capacidad de improvisacion, de marginacion y de nueva creacion de un director de juego. Si debido a la inmensa cantidad de informacion que, intencionadamente o no, se conoce de lo que no se deberia de conocer del transfondo de un juego, nunca estaria de mas que el director aporte cosas de su propia cosecha para que el efecto sorpresa se produzca en la direccion para la que fue diseñada.

PD: contesto tarde a esta entrada por que hace unas pocas horas que descubrí tu blog... ;)