ACTUAL PLAY DE "EL RASTRO DE CTHULHU - LOS DEVORADORES EN LA NIEBLA"
El viernes 22 de Octubre quedé con mi grupo habitual de juego para echarnos una partidita a "Juego de Tronos" (el de tablero) para probar las reglas y cartas nuevas que habíamos creado un colega y yo y de paso, vernos después de un tiempo sin poder quedar. El caso es que a raíz de esto, salió el breve comentario de hacer una partida de Cthulhu en Halloween. El comentario fue totalmente fugaz y prácticamente dicho entre bromas, así que no le dí mucha importancia. Sin embargo, durante el fin de semana empecé a pensar sobre ello y en vista de que durante Halloween venía mi novia y sabiendo que la que la idea de jugar a Cthulhu le encantaría, me lancé a buscar algún módulo que les pudiera narrar en una noche.
Así que eché mano de "Asombrosos Relatos Arcanos" y decidí repasarme "Los Devoradores en la Niebla" un módulo que tenía muchos tintes de Lost (un naufragio y una isla repleta de misterios) y que podía jugarse perfectamente en una sesión de juego. Así que tomada la decisión, quedamos la noche del domingo 31 para jugar. Lamentablemente, el sábado por la mañana me llega una llamada en la que se me pide adelantar la sesión a esa misma noche a partir de las 20:00, aunque aún tenía algunas cosas que pulir, prefería eso a no jugar.
Bien, tenía a mi disposición 4 jugadores: una chica y tres chavales, uno de ellos mi hermano de 15 años y el resto entre los 22-25. El ambiente era el idóneo ya que había verdaderas ganas de jugar a Cthulhu, aunque todos se esperaban acabar locos o muertos (la fama de los Mitos es lo que tiene, por muy pulp que digas que es la sesión). Los personajes pregenerados que escogieron fueron:
- El profesor Ezekiel Brush: Un polifacético estudioso que se embarcó en la Emperatriz de Caledonia para dirigirse a Tokio donde debía presentar personalmente un artículo sobre las mejoras en la fabricación de pólvora. Personaje clave por su Habilidad de Electricidad para la pista en el Electra y ciertamente útil por su Habilidad de Recogida de Pruebas.
- La hermana Flora Godden: Una monja que se dirigía a Shanghai para servir en el hospital de la Mision de San Pantaleón. Personaje útil por su Habilidad de Primeros Auxilios.
- La vidente Irina Krilov: Una mística, autora de algunos escritos, que tras una serie de incidentes que ponían en peligro su reputación decidió marchar al Lejano Oriente (las explicaciones detalladas se dejan en mano del DJ o el jugador). Personaje útil para ser el foco de los sueños de la isla y por sus conocimientos de Ciencias Ocultas.
- El detective Felix Strode: Que tras un duro caso en el que inconscientemente estuvo a punto de descubrir una relación con los Mitos, decidió tomarse unas vacaciones y emprender un viaje en la Emperatriz de Caledonia. Personaje clave por su Habilidad de Supervivencia y ciertamente útil por su Habilidad de Recogida de Pruebas.
Ante de empezar con la partida en sí, les hice una introducción al sistema Gumshoe y a su filosofía, ya que ninguno de ellos había jugado antes a un juego de rol en el que se gestionaran los puntos de la ficha y concediera tanto espacio a la narración. Sin embargo, el sistema encajó rápidamente en el grupo y los jugadores se desenvolvieron la mar de bien con él.
La partida la empecé narrando la escena en la que recuperan el conocimiento en la playa. Lo primero que hicieron los personajes fue revisarse a fondo, explorar los restos del naufragio que había llegado hasta la costa (encontrando parte del equipaje que especificaron con tiradas de Preparación) y finalmente, intentando determinar el mejor curso de acción. En este punto hubiera sido importante una reacción decidida y firme por parte de Felix pero toda la atención la acaparó Irina con comentarios la mar de ingeniosos pero erróneos en su base debido a su inexperiencia en técnicas de supervivencia.
El grupo decidió internarse en la selva antes de que cayera la noche (situé el momento del día en el atardecer) para intentar encontrar refugio y alejarse de la tormenta que se divisaba en el horizonte y que presumiblemente fue la que hundió la Emperatriz de Caledonia. Así que opté por que encontraran un refugio lo suficientemente internado en la selva como para que tuvieran que perder al menos media hora desandando el camino hasta la playa.
Tras una noche algo inquietos pero principalmente exhaustos, despertaron con las ideas bien claras: había que conseguir agua y comida cuanto antes. Así que los jugadores empezaron a moverse por la isla en parejas (Irina y Flora por un lado, Felix y Ezekiel por otro) para cubrir rápidamente el terreno. Descubrieron zonas verdes de las que podrían extraer agua (si primero confeccionan o encuentran unos recipientes adecuados) y también escucharon el chillido de cerdos salvajes que hicieron bien en no seguir (gastarían demasiada energía y además no tenían equipamiento adecuado para darles caza y despellejarlos). También fueron inteligentes al marcar con restos de ropa atados al bambú el camino de la playa al improvisado asentamiento donde durmieron (aunque pronto descubrirían que el espacio de la isla no se ceñía a las leyes matemáticas de nuestro mundo).
La pareja formada por Felix y Ezekiel terminó encontrando el avión estrellado en la jungla, un Lockheed E-10 Electra. Pero aprovechando la sugerencia incluída en el módulo, interpuse un profundo y larguísimo barranco entre el punto por el que ellos llegaron y la zona del accidente del Electra. Uniendo ambas zonas había un tronco semi-caído del que desconfiaban bastante ya que habían comprobado anteriormente la extraña naturaleza de la vida vegetal de la isla.
Fue aquí donde los peligros naturales de la isla se terminaron cobrando una víctima cuando Ezekiel sufrió un accidente intentando atravesar el tronco caído.
El motivo por el que pereció el personaje fue tan estúpido como fallar un Control de Atletismo (3) una vez, sobrevivir a la caída, ser rescatado y atendido por Felix (el cuál descendió por el barranco con una cuerda y un botiquín encontrado en el avión), para que al final, perdiendo totalmente el sentido común, Ezekiel se lanzara otra vez sobre el tronco, entablillado de manera improvisada y obsesionado por comprobar los misteriosos detalles que el detective había encontrado en el Electra y que le había descrito. El resultado fue un segundo Control de Atletismo fallido que dió un fatídico resultado. En ese momento, Felix se encontraba demasiado exhausto para practicar otro descenso y volver a subir a Ezekiel (que no tiene puntuación de Atletismo), además de que la cuerda que usó para bajar se desgastó por el roce contra la roca.
En este momento, la mesa se disparató ligeramente con las típicas burlas hacia el jugador que cometió tan desastrosa decisión. Tras un toque de atención a la mesa en general, el jugador de la pifia se retiró y se puso a jugar al Red Dead Redemption en su Xbox 360. El grupo había perdido, sin saberlo, al personaje que les podría facilitar la pista clave de la radio del Electra y el que también poseía el diario de Ruth Copeland. A partir de ese momento, tendría que recurrir casi obligatoriamente a los sueños para proporcionar las pistas necesarias para la resolución de la aventura y para ello disponía adecuadamente del personaje de Irina Krilov.
Mientras tanto, al otro lado de la isla, Irina y Flora decidieron explorar las cercanías de la playa en la que despertaron. En este punto he de mencionar que al oeste de dicha playa se alzaba un acantilado y detras de éste se encontraba otra playa con los restos de un navío pesquero encallado. Los dos personajes decidieron dar un rodeo e ir ascendiendo por el terreno elevado circundante al acantilado hasta dar finalmente con el Bishamon, el barco anteriormente mencionado.
Aquí se me presentó una duda fácilmente resuelta. En el módulo se indica que el nombre del barco se puede leer en su casco en carácteres japoneses. Sin embargo, ningún personaje de los 6 pregenerados sabe ese idioma, en su lugar hay algunos que saben chino así que me fue tan fácil como cambiar la nacionalización del barco y punto.
Bueno, lo que lo Flora e Irina pudieron encontrar no fue mucho debido a que carecían de las habilidades apropiadas pero al menos encontraron las cuatro tumbas excavadas en la arena de la playa. Sin mucha más información que las que les pude explicar desde el punto de vista de un análisis hecho por una persona sin las pericias adecuadas, volvieron a la playa del naufragio a esperar bajo la sombra de los bambús (había que evitar la insolación) hasta que apareció Felix con las malas noticias.
Después de lamentar el destino de Ezekiel empezaron a trabajar por su supervivencia con las piedras afiladas y el equipamiento que Felix encontró en el Electra (machete, cantimplora, botiquín, etc.). Así que una vez debidamente equipados, dadas las circunstancias, salieron a buscar agua y comida, obteniendo buenos resultados en ambas tareas. Las dudas sobre la naturaleza de la isla seguían presentes gracias a las observaciones de la vegetación y de la fauna (consiguieron cazar uno de esos cerdos salvajes) y de la extraña niebla que surgía de vez en cuando del interior de la jungla.
Empecé a recurrir a los Devoradores, asustándolos con ruidos en la lejanía y pequeñas pero espeluznantes apariciones en el campamento (en el cual habían conseguido hacer un fuego). Luego, la propuesta por parte de Irina de realizar una breve sesión de hipnoterapia para profundizar en los confusos recuerdos que todos guardaban del naufragio me dio espacio para introducir alguna que otra paranoia en los personajes que empezaron a tener rencillas (especialmente entre Irina y la hermana Flora).
Como el tiempo se empezaba a echar encima (ya habíamos pasado ampliamente la medianoche) tuve que recortar encuentros con los Devoradores y acelerar un poco los sueños durante esa segunda noche que pasaron en la isla.
Al día siguiente, tomaron la decisión de volver a explorar el Electra y el Bishamon (en este último caso contaban con las habilidades de Felix, por lo que pudieron reunir toda la información que les faltaba en este punto). En la parte del Electra, Irina, guiada por un presentimiento, tomó la decisión de bajar a por el diario, así que tuvo la oportunidad de comprobar que parte del cadaver de Ezekiel estaba desperdigado por las rocas (resultado de su transformación en Devorador), allí mismo empezó a leer las anotaciones mientras la hermana Flora empezaba a trastear con la radio del Electra. Aquí vuelvo a repetir que, como el tiempo empezaba a echarse encima, y el cansancio se apoderaba poco a poco de nosotros, tomé la decisión de acelerar un poco los mensajes de la radio por lo que se sumó el descubrimiento de las entradas del diario, junto con el de los mensajes de Lewiston.
El resultado fue un caos en el que los personajes empezaron a atisbar mucho mejor la naturaleza de la isla. La hermana Flora tuvo un pequeño flaqueo en su fe y hubo una pequeña crisis histérica entre las dos mujeres sobre lo que se debía hacer ahora. Irina, empezó a mostrarse obsesionada por encontrar un "maletín" (nunca llegó a explicar que dentro del maletín estaba el Tomo Firenze según las notas del diario, todo como parte de un intento por "salvarles" de la verdad) y la discusión se zanjó con la firme determinación de encontrar el maletín, y por lo tanto el Tomo.
Como definitivamente la partida se había alargado más de lo previsto, guié la situación para que tuvieran que volver al campamento a descansar sin haber encontrado nada, así que esa noche introduje el sueño final que produjo la demencia casi total de Irina, la cual despertó entre gritos.
Debido a la experiencia del tercer sueño y a lo que ya había descubierto el personaje opté por que descubriera la torre de Abholos sin necesidad de tirada alguna, así que con la misma echó a correr por la jungla hacia la construcción, convencida de que allí encontraría las respuestas finales. El resto de personajes despertaron sobresaltados con la inquietante reacción de Irina y fueron a la carrera tras ella.
Finalmente, encontraron la cueva donde se hallaba el Tomo Firenze y la entidad que lo encarnaba así que cuando se acercaron Abholos hizo su aparición y terminó con la poca reserva de Estabilidad que les quedaba a los jugadores, acabando inmediatamente con ellos mientras se quedaron paralizados por el terror.
En total, 2 días y medio en la isla para acabar finalmente muertos.
Como conclusión, los jugadores quedaron satisfechos, aunque el jugador que manejaba a Ezekiel le jodió salir de la partida relativamente pronto y justo cuando las respuestas de la isla empezaban a atisvarse (pero eso pasa por precipitarse alocadamente dejando de lado el sentido común).
Por mi parte, también acabé bastante satisfecho aunque si hubiera dispuesto de la noche del sábado y de toda la mañana del domingo, hubiera podido reunir una banda sonora decente para la ocasión*. Además, mi novia me hizo ver que tenía una muletilla de la que no me habia percatado, así que puliré ese "vale" del que en ocasiones hago gala.
Pues eso ha sido todo en resumidas cuentas (hay algún detalle más pero aquí está el cuerpo principal de la partida), espero que os gustara y que en parte os haya sido útil.
¡Nos vemos!
*Ya está disponible la BSO en 4shared.
2 comentarios:
Interesante la partida y la reseña. Jugar con un grupo tan heterogéneo tiene que ser algo difícil de llevar.
Solo diré...vale! XDD
Un saludo!
Bueno, no tiene por qué cuando te conoces al grupo. Eso sí, se nota bastante el salto de edad.
Me hubiera gustado añadir el episodio en el que la vidente Irina hizo el intento de extispicina (adivinar el futuro a través de las entrañas de un animal), quedo bastante resultón en la partida y me permitió introducir el primer sueño de una manera bastante teatral.
Estoy reuniendo la Banda Sonora de esta partida para futuros usos, así que terminaré poniéndola por aquí. ¡Estaos atentos!
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