27/10/10

Mercenary Air Squadron

¿Qué tal gente? Hoy os traigo un juego Print-and-Play que encontré en mis pesquisas intentado hallar un producto sobre cazas modernos que cumpla mis expectativas. Lamentablemente, me resulta sorprendente el atractivo que despierta los inicios de la aviación militar en comparación con los modernos cazas, auténticas maravillas de la ingeniería y tecnología militar. No es que no me gusten los biplanos o los cazas de la II GM, pero amigo... donde esté un MIG-31, un F-15 o un F-117, que se quiten los Spitfire, los Zero, los Messerschmitt y todo lo demás.

De momento, de la lista de juegos de aviación moderna que he encontrado en BGG, os dejo con este:






FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Jay Waschak, Charlie Lewis
-Publicado por: VBAM Games (EN)
-Precio: 9,95$ (pdf) / 52,95$ (deluxe set)
-Categoría: Básico
-Jugadores: 1-4
-Duración estimada: X mins.

-Módulo Vassal: No


En Mercenary Air Squadron manejaremos a un grupo de pilotos de cazas que ponen sus habilidades al servicio de la bandera que mejor les pague. Para desempeñar nuestro trabajo contaremos con la nada desdeñable cantidad de 37 modelos diferentes de cazas y la oportunidad de diseñar a los pilotos a nuestro gusto. Sin embargo, como el manual de juego está en inglés y además cuenta con algunas complicaciones (al menos para mí) a la hora de entenderlo, he preferido enfocar esta reseña a una detallada explicación del proceso de juego.


CREANDO UN ESCUADRÓN AÉREO MERCENARIO

Lo primero que haremos será crear nuestro propio MAS (Escuadrón Aéreo Mercenario). Para ello, comenzaremos con una cantidad de dólares y algunos F-4 Phantom y/o MIG-21 según el número de jugadors que componga el MAS. Una vez determinado el número de jugadores, crearemos un Piloto para cada uno de ellos.

Un Piloto comienza con un equipamiento inicial para su caza, el cual consiste en 2 AA-7 Apex, 2 AA-8 Aphid y 2 Bombas MK-82 de 500 lb. Además contará con 3 puntos de Experiencia (más 3 si dicho piloto es designado CO (comandante) o más 1 si es designado XO (segundo al mando)) que podrá utilizar para mejorar sus Habilidades. Por último, cada Piloto puede obtener una Habilidad Única, lanzándo 1d20 en una de las cuatro tablas disponibles (Administrativas, Liderazgo, Combate Aire-Aire, Combate Aire-Tierra o Miscelánea).


Un ejemplo de "Aircraft Panel" y de "Pilot Sheet"


El Organizador de nuestro Escuadrón


Todas las características de nuestro Piloto así como de nuestro Escuadrón lo apuntaremos en sendas fichas.

LA CAMPAÑA

Tras crear nuestro Escuadrón, lo suyo será elegir o crear una campaña para poner a prueba nuestro potencial. Una campaña tiene los siguientes rasgos:
  • Starting Bid (Puja Inicial): Aquí figurará el dinero que en un principio cobrará nuestro MAS por realizar la misión.
  • Rival Bidders (Postores rivales): Sin embargo, es posible que otro MAS esté interesado en el mismo contrato. En ese caso, es posible que dicho Escuadrón ofrezca un precio más bajo por su contrato, por lo que será necesario que ofrezcamos una puja mejor a riesgo de que nos quiten el trabajo.
  • Experiencie (Experiencia): Al finalizar la misión, los pilotos dividen entre ellos la Experiencia indicada. Luego, cada uno de ellos, obtiene puntos adicionales según los méritos en combate (+1 por el Nivel de Sofisticación de cada enemigo destruido; +3 por derribar cinco aviones, además de obtener una Habilidad Única al azar de la lista de Combate Aire-Aire y/o +3 por destruir cinco enemigos terrestres, además de obtener una Habilidad Única al azar de la lista Combate Aire-Tierra).
  • Starting Location (Localización Inicial): Indica lo alejado que comienza nuestro Escuadrón del Área Objetivo (Target Area).
  • Threat Level (Nivel de Amenaza): El Nivel de Amenaza determina cuantos Dados de Encuentro lanzaremos para generar Puntos de Encuentro. Estos puntos formarán una reserva que irá disminuyendo a lo largo de toda la misión cada vez que avanzamos en nuestro recorrido hacia el Área Objetivo.
  • Enemy Sophistication (Sofisticación del Enemigo): Indicará qué Tabla de Sofisticación tendremos que consultar para determinar los encuentros que nos aparecerán en la misión.
  • Bounties (Recompensas): Aquí se indica la recompensa por objetivos secundarios destruidos. En este rasgo se indicará que tipo de enemigos se premian y por cuanto. Ejemplo: en la 6ª misión de la segunda Campaña se recompensa a los enemigos aéreos con 2 dólares adicionales (1 dólar por cada $ indicado).


Un ejemplo de las campañas ofrecidas en MAS


El objetivo del juego consiste en completar las misiones de cada campaña hasta acabarlas todas, momento en el cual podemos diseñar las nuestras para alargar la vida de este Mercenary Air Squadron. En cada misión, el objetivo general será seguir una ruta representada por una franja con 7 Bandas, llamada "Possible Combat Area", hasta llegar al final que es donde nos espera el objetivo prioritario de la misión.


La "Ficha de Misión"


Os dejare un ejemplo de misión para que veáis como es el proceso antes de meternos a los mandos de nuestro avión. Para ello escogeré como ejemplo la primera misión de la cuarta campaña "Surfs Up!". Esta misión cuenta con las siguientes características:
  • Starting Bid: $50
  • Rival Bidders: The Mercantile (Rivalry Rating: 10 | Prestige Rating: 100)
  • Experience: 10
  • Starting Location: Starting
  • Threat Level: Weak (1d6 Dados de Encuentro)
  • Enemy Sophistication: 4 (tengamos a mano la Tabla de Encuentros apropiada (p. 52))
  • Bounties: Sea $ (+1 dólar al final de la misión por cada unidad marítima eliminada)
  • Objective: Un par de SU-25 Frogfoots rusos están cargados con misiles AM-39 Exocet. Hay que llegar hasta el área objetivo y destruirlos. Tan sólo la Banda 1 es considerada zona de tierra.

Bien, ofrecemos nuestros servicios por $50, pero el MAS conocido como "The Mercantile" también está interesado en llevarse el trabajo así que haremos una tirada para ver en que queda la puja (1d10 + 10 por la puntuación de Rivalidad que tiene The Mercantile). El resultado arrojado es 14, así que The Mercantile ofrece sus servicios por $35 dólares (según la tabla de la página 10). Confiando en nuestras posibilidades bajamos nuestra oferta hasta $40, eso nos situa con un penalizador de -2 a la tirada para ver si nos llevamos el contrato (-1 porque nuestro rival se ha ofrecido por 5 dólares menos y -1 suponiendo que The Mercantile tiene un mayor Prestigio que nuestro MAS). Lanzamos 1d10 por nosotros y otro D10 por The Mercantile, y los resultados son 8 y 6 respectivamente. Sin embargo, aplicando los penalizadores anteriormente citados, nos quedamos con un 6 como resultado, ¡nos llevamos el trabajo por poco ya que los empates se resuelven a nuestro favor!

A continuación, procederemos a comprabar la disponibilidad del Equipo. Tiramos 1d100 + nuestro Prestigio y sacamos un 127, eso nos permite comprar equipo desde el Grupo 1 (Común) hasta el Grupo 4 (Raro). En este punto también podremos vender, por la mitad del precio original, parte de nuestro equipo. Y por último, tenemos la posibilidad de contratar a Freelancers para que nos ayuden a completar la misión ¡pero cuidado! existe la posibilidad que ante el fuego enemigo huyan del combate y nos dejen con el culo al aire.

Una vez finalizado el anterior paso, pagaremos el coste de activación de nuestros cazas (indicado en las tablas de las páginas 39 y 40), asignaremos el equipo adquirido (en esos espacios denominados "Hardpoints" (puntos de anclaje) en la ficha) y dividiremos nuestro Escuadrón en una o dos Alas.

Ahora, el Comandante del Escuadrón determinará los Puntos de Encuentro para esta misión. Para ello, lanzará 1d6 debido al Nivel de Amenaza (Weak) y el resultado es un 5. Esto quiere decir que, cada vez que una de nuestra Alas entra en una Banda deberemos comprobar si hay Encuentros lanzando 1d6 y consultando la tabla apropiada en la página 14 (1 a 3 no aparece nada; 4 aparecen enemigos aéreos; 5 de tierra (o mar) y 6 aparecen enemigos aéreos y de tierra (o de mar). Si aparece un enemigo, consultaremos la Tabla de Sofisticación apropiada (la cuarta para esta misión) y lanzamos otro D6 para ver cuántos Puntos de Encuentro gastamos, junto a 1d20 para ver que encuentro aparece. Una vez determinado cuantos Puntos de Encuentro se han generado, colocaremos el contador "Wing 1" y/o "Wing 2" (recuerda que puedes retrasar la aparición de un Ala en un turno para despejar el camino con la otra formación) en la Localización Inicial indicada en la misión (en este caso al inicio de las Bandas). Si empezamos directamente sobre una Banda, hay que realizar el proceso para determinar si hay Encuentros o no.


EL COMBATE

Una vez se revelen los encuentros de una Banda, los Pilotos tirarán 1d10 y sumarán su Iniciativa para determinar, en orden descendente, quien es el primero en actuar. A su vez, se tirará Iniciativa por cada Enemigo descubierto. Una vez hecho esto, colocaremos los contadores correspondientes a cada unidad en su respectiva zona de juego.

En el turno del Piloto deberemos elegir un Objetivo de los tres que tienes a tu disposición. Estos tres posibles Objetivos son:
  • Engage (Enfilar): Con este movimiento el piloto designa un objetivo e intenta destruirlo.
  • Disengage (Desenfilar): Un movimiento defensivo que, de ser exitoso, permite al piloto abandonar el área de Combate Cercano. No podemos disparar ningún arma con este Objetivo.
  • Bug out (Escapar): Un movimiento defensivo que permite salir de la zona de Combate y volver a la base (algo muy a tener en cuenta si están a punto de destruirnos o de quedarnos sin combustible). Sólo puede realizarse cuando se está en el área de combate a larga distancia a menos que se utilice una acción de Postcombustión para escapar de la zona de combate cercano. No podemos disparar ningún arma con este Objetivo.

Una vez designado nuestro Objetivo podremos realizar alguna de las siguientes cinco acciones disponibles:
  • Climb (Trepada): Esta acción la realizaremos para ganar un indicador de altura. Realizar una Trepada consume 1 punto de Combustible y permite Enfilar enemigos en la misma altura o superior.
  • Evasive (Evasión): Esta acción incrementará las posibilidades de evitar un impacto contra nuestro caza, imponiendo una penalización de -3 a los intentos de impactar contra el caza.
  • Maneuver (Maniobrar): Es la acción contraria a la Evasión, ya que nos permite situarnos a la cola de un caza enemigo. Esta acción permite Enfilar a un enemigo a la misma altura o a objetivos terrestres, además, se trata de la acción por defecto de los cazas que aún no han actuado.
  • Dive (Picado): La acción contraria a la Trepada. Esta acción nos permite restar un indicador de altura. Realizar un Picado consume 1 punto de Combustible y permite Enfilar enemigos en la misma altura o inferior.
  • Afterburner (Postcombustión): Con esta acción podremos Escapar automáticamente incluso estando en Combate Cercano. Realizar una Postcombustión consume 2 puntos de Combustible.

Todas las acciones se resuelven tirando un D6 y sumando las habilidades del Piloto y del Caza. Cuando intentamos pillar a un enemigo en una Dogfight (combate cercano entre cazas), realizaremos una tirada enfrentada con la del piloto rival y siempre escogiendo alguna de las Acciones anteriores. Si tenemos éxito en nuestro Objetivo de Enfilar, podremos disparar nuestras armas contra el enemigo.

Todos los ataques se realizan tirando 1d10. Para que un ataque se considere exitoso hay que sacar en la tirada un número igual o inferior al número objetivo indicado en el arma disparada. A continuación, describiré el proceso para determinar si un misil impacta o no contra un objetivo:

Recordemos que se necesita sacar en 1d10 una puntuación <= que el nº objetivo (Target Number)* del misil (indicado en "Air: X") *El nº objetivo es modificado por la Habilidad del Piloto (AtA Air si es un misil HEAT o AtA RADAR si es un misil guiado por radar) y por la capacidad del caza (puntuación en RADAR sólo para los misiles guiados por este). También puede ser modificado si el avión rival está en Evasión, si está en una Altitud más baja, por el ECM del rival (en el caso de que sea un misil guiado por RADAR) y/o por las bengalas o las chaff que decida gastar el rival (en caso de ser un misil HEAT o guiado por RADAR respectivamente). Ejemplo: Un misil AA-7 Apex tiene un nº objetivo de 3. Este misil, disparado por un piloto con AtA RADAR 1 desde un MIG-21, contra un F-4 Phantom que decida gastar dos Chaff para evitar el impacto, tendría un nº objetivo de 1.

(nº objetivo 3 + (AtA RADAR del Piloto 1 + RADAR del MIG-21 0) - (ECM del F-4 1 - Chaff 2) = 1.
Se necesitará muchísima suerte para impactar.


Si el misil (o cualquier arma) impacta se tira 1d10 en la Tabla de Daño (página 19) utilizando el modificador de daño del avión impactado y el modificador pertinente al arma usada.

Dos ejemplos de misiles, un AA-7 Apex guiado por RADAR y un AIM-9 Sidewinder termoguiado. La "R" indica el Rango de alcance del arma (página 20); "Air" es el número objetivo como ya hemos visto y "Dog" indica si puede usarse o no en una dogfight


Si por alguna causa llegan a destruir nuestro caza, es posible que el piloto sobreviva eyectándose. Sin embargo, deberemos comprobar su destino al final de la misión ya que puede regresar con vida y en perfecto estado, perderse la siguiente misión mientras se recupera, o morir a manos del enemigo.


FINALIZANDO LA MISIÓN

Tras llegar al Área Objetivo y completar nuestro trabajo, podremos cobrar el dinero que figura en el contrato y cobrar las recompensas. Pero antes deberemos pagar el salario de nuestros Pilotos y pagar el doble del Coste de Activación de cada avión dañado. Tras esto, podremos emplear los Puntos de Experiencia y el dinero obtenidos en mejorar aún más nuestro Escuadrón para seguir participando en las cada vez más complicadas misiones que están por venir.


REGLAS OPCIONALES

A partir de la página 33 del manual encontraremos algunas reglas opcionales bastante interesantes. Tanto que es aquí donde se detalla la manera de jugar en solitario a este juego o la forma de jugar de manera competitiva. También hay interesantes opciones para los combates, así como para el equipamienteo inicial a la hora de crear nuestro MAS.


CONCLUSIÓN

Para mí, este Mercenary Air Squadron llena de manera muy eficaz un vacío que lamentablemente no destaca mucho en el mundo de los juegos de tablero. Es una lástima que este juego no se comercialize de la misma manera en la que, por ejemplo, lo hace el Wings of War, ya que tiene muchas posibilidades al incluir tantos modelos de caza (lo que por lo tanto, permite diseñar campañas históricas como en Vietnam o la Guerra del Golfo sin necesidad de pillarse material adicional). Lo único malo que le he encontrado es que tiene un manual con algunas erratas (sobretodo cambios en la terminología que es lo que más me ha perdido) y que carece de los ejemplos suficientes para ser fácilmente entendible. Además me resulta una lata que esté en Print & Play, pero no lo suficiente como para pillarme la versión deluxe, en la que aún así tienes que recortar contadores, chiquita fiesta... ¬¬ Eso sí, necesita de bastante tijera para quedar completo. Además, terminas por tener demasiados contadores para luego no tener una caja molona en la que guardarlos (la caja molona te la tendrás que hacer tú). Por lo demás, y como habréis visto, tiene unas reglas muy interesantes y que creo que reflejan con la sencillez que se le puede pedir a un juego de estas características la emoción de pilotar y combatir con un escuadrón de cazas modernos (eso sí, me he dejado algunas cosillas en el tintero, como la posibilidad de usar el radar para descubir los Encuentros de la Banda siguiente).

Así que a los que les gusta la temática yo les recomiendo que se pillen este juego sin pensárselo mucho ya que cumplirá con eficiencia las expectativas que pueda generar. Por cierto, yo estoy utilizando cartón-pluma para la "Ficha de Misión" y utilizaré el mismo material para los contadores. Cuando tenga todo listo colgaré algunas fotos por aquí y en Board Game Geek.

¡Hasta la próxima!

Azar: 4 de 5
Ambientación: 3,5+ de 5
Complejidad: 3 de 5
Componentes: variable (depende de lo que te curres el trabajo P&P)
Interacción: 3 de 5
Reglamento: 4- de 5

Y de postre...

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