30/6/11

Magestorm

¿Qué hay gente?

Últimamente ha hecho un calor asqueroso por la isla y apenas he tenido ganas de hacer algo en lo referente al blog y creo que eso se ha notado (sí, más de lo acostumbrado, listillo ¬¬). El caso es que ya se acerca Julio y para dicho mes me tocará repetir en el Salón del Manga de Tenerife, presentando juegos de Devir para todo aquel que quiera detenerse y pasar un buen rato en el stand del Árbol Blanco.

Y como el año pasado, reseñaré cada uno de los juegos que pasarán por mis manos para la ocasión, empezando por este...




FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Piero Cioni
-Publicado por: Nexus Games (IT) / Devir (ES)
-Precio: Unos 50€
-Categoría: Básico

-Jugadores: 2
-Duración estimada: 90 mins.

-Módulo Vassal: No


Bien, antes de empezar a explicar el juego os voy a dejar con una imagen del tablero de juego:



Y ahora, muchos diréis: "Bah, una copia del Battlelore" ¡¡PUES NO!! No señor, este juego poco o nada tiene que ver con la mecánica del C&C System del famoso Sr. Borg. La única similitud que tiene con el Battlelore, Memoir'44, C&C Ancients, etc. es su tablero "en blanco" y el uso de hexágonos para representar el terreno donde se desarrollará la batalla ¡y ahí se acaba todo!

Pero antes de hablaros de la mecánica dejadme presentaros el contenido del juego: en Magestorm disponemos de dos ejércitos presentados en el contexto de un nuevo mundo de fantasía con sus guerras, su épica y su todo. Estos dos ejércitos son: los kragis (humanos) y los láusjan (elfos silvanos), ambos representados por figuras de plástico y cartas. Pero más allá de las guerras libradas por estos pueblos, se desata una guerra secreta entre poderosos magos que manejan a los mortales como peones en una gran partida de ajedrez. Estos avatares de las fuerzas mágicas son: el mago de fuego, el de aire, la druida y la guardiana del destino.


Las unidades de los Láusjan (verde) y de los Kragis (azul) con un ejemplo de despliegue de tropas.


Los cuatro magos, de arriba a abajo:
Guardián del Destino, la Druida, el Mago del Aire y el Mago del Fuego.


A parte, tendremos cartas para representar el efecto de los hechizos lanzados por nuestros magos y tarjetas que nos sirven de recordatorio para el turno o los hechizos de nuestros magos. Además de multitud de contadores para llevar la cuenta de la salud de nuestras tropas, maniobras especiales o para los puntos de poder de los magos.


Plantillas de contadores



La hoja de pegatinas que tendremos que colocar en los estandartes.
Cada unidad llevará un estandarte para indicar que pila de cartas (obviamente numerada) es la que representa a las tropas.


La preparación de Magestorm sigue este proceso:
  • Lo primero es escoger uno de los diez escenarios del librillo correspondiente (o inventarnos el nuestro).
  • En las características del escenario nos figura el número de tropas (las cartas) que usará cada jugador para formar su ejército.
  • Con las cartas formaremos nuestras unidades. Una unidad de tres cartas (tropas) o menos se considera pequeña y por lo tanto, usaremos en el tablero una base con cuatro figuras y su estandarte numerado para reflejar este hecho. Una unidad de cuatro o más tropas será grande y en este caso usaremos dos bases con un estandarte en una de ellas. Las cartas las ocultaremos con otra carta que indica el número de la unidad, de manera que gracias a este sistema se crea un interesante efecto de "niebla de guerra" ya que no sabremos exactamente de que se componen las unidades de nuestro rival.
  • Siguiendo las indicaciones del escenario, cada jugador desplegará las figuras sobre el tablero, siguiendo un orden determinado y con una libertad casi total para ponerlas donde se quiera (siempre dentro de unas zonas delimitadas). Tras esto, se desplegaran los indicadores de objetivo que servirán, como veremos más adelante, para marcar el camino de nuestras unidades.
  • Una vez realizado todo este proceso, comenzará el jugador que indique el escenario.

Con la mayor parte de la preparación explicada pasaré a comentaros como se juega:
  • El turno de un jugador comienza con la Fase de Magia. En esta fase dispondremos de X puntos de poder (determinados por el escenario) que colocaremos en el pequeño tablero de nuestro mago. A través de unas líneas de canalización podremos desplazar estos puntos para disponer de diferentes hechizos que nos ayudarán (hasta el punto de ser imprescindibles) a ganar la batalla. Pero las líneas de canalización están marcadas por un número de círculos que indica el máximo de puntos de poder que podremos desplazar en esa vía, por lo que tendremos que gestionar bien y decidir adecuadamente hacia que casillas de hechizo dirigir nuestros puntos. Al final de la fase, obtendremos nuevos puntos que podremos usar después para seguir aumentando nuestro poder mágico.
  • Tras planificar el uso de nuestros puntos de poder pasaremos a la Fase Estratégica. En esta Fase podremos lanzar hechizos estratégicos (aquellos con una casilla hexagonal) o genéricos (los de casilla octogonal) y emplear nuestros puntos de estrategia. Los puntos de estrategia, al igual que los puntos de poder, vienen determinados por el escenario y representan las órdenes dadas por el comandante del ejército a sus tropas. Estos puntos nos permiten manipular los indicadores de objetivo (moviendo, quitando o poniendolos), mantener la posición de las unidades (u ordenarlas que dejen de hacerlo) y reorganizar a nuestras tropas (fusionando o dividiendo unidades, o intercambiando el lugar de nuestras cartas de tropa).
  • A continuación pasamos a la Fase de Movimiento. En esta fase tendremos en cuenta lo siguiente: en un hexágono sólo pueden haber dos unidades (grandes y/o pequeñas, da igual) y que las unidades normalmente mueven dos hexágonos. Ahora viene uno de los factores estratégicos más importantes del juego, las unidades se mueven lo más rápido posible hacia el indicador de objetivo más cercano. Esto quiere decir que no bordearán el terreno ni nada por el estilo, obecederan ciegamente y seguirán el camino más rápido hasta el objetivo señalado. Por lo tanto, en la fase anterior tendremos que colocar con mucha sesera los indicadores de objetivo para evitar que nuestras tropas se vayan "tropezando" por el campo de batalla.
  • Por último llega la Fase de Combate. Si durante el movimiento una o varias de nuestras unidades intentan entrar en un hexágono ocupado por el adversario, entraremos en combate y sólo podremos avanzar si derrotamos a la unidad contraria. Para el combate seguiremos estos sencillos pasos:
  1. Presentación: Lo primero que hacemos es mostrar la primera carta de tropa de nuestra unidad.
  2. Primera magia: Los jugadores podrán lanzar hechizos (esta vez los que tienen la casilla rectangular). Para ello, escogeran las cartas correspondientes en secreto y cuando hayan terminado las mostraran y gastaran los correspondientes puntos de poder. De esta manera ninguno se anticipa al otro.
  3. Despliegue: Desplegamos la unidad mostrando sólo los valores de cada tropa (excepto la primera) y añadimos al final los efectos de los hechizos y las cartas de terreno (que modificaran nuestros valores de combate). En este despliegue sólo podemos tener cuatro cartas de tropa, que conformarán nuestra primera fila de combate. El resto de cartas de tropa que tenga nuestra unidad se ocultan a un lado y formarán nuestros Refuerzos.
  4. Enfrentamiento: En este punto os comento que cada carta de tropa tiene 5 valores y, según el caso, una habilidad especial. Estos valores son: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Salud. Tras desplegar las unidades, haremos una tirada (con 1d6) de Iniciativa, sumando el valor del dado al de toda la unidad (tropas + hechizos + terreno). El ganador atacará primero, obteniendo el beneficio de poder infligir bajas antes. Para ello, hará una tirada de ataque que funciona exactamente igual que la de Iniciativa pero usando el segundo valor de todas las cartas. El defensor hará más de lo mismo pero con su Defensa. Si el atacante gana la tirada, inflige el daño máximo indicado en sus cartas, en caso contrario infligiría el daño mínimo (que suele ser 2 por cada tropa y 1 por cada criatura invocada). Si se causa daño suficiente, el defensor tendrá que retirar tropas. Tras toda esta parafernalia, responde atacando el que fue defensor.
  5. Primeros poderes especiales: Hay algunos hechizos o criaturas que activan sus efectos en este momento. Por ejemplo, los elementales de fuego tienen un aura de llamas que daña a toda la primera fila del oponente.
  6. Segunda magia: Los jugadores podrán lanzar más hechizos de la misma manera que en el paso 2.
  7. Refuerzos: Si alguno de los jugadores tiene menos de cuatro cartas en su primera fila y tiene cartas de tropa a la espera (ver paso 3). Éstas entrarán al final de la fila hasta volver a formar una primera línea de cuatro cartas.
  8. Melé: Todo lo que pasó en el punto 4 fue un acercamiento de las tropas en las que éstas se empiezan a arrojar los trastos a la cabeza antes del choque frontal. El encontronazo definitivo cuerpo a cuerpo sucede ahora. Ambos jugadores harán el mismo proceso de combate que en el Enfrentamiento con la salvedad de que no se retirán las bajas hasta el final. Es decir, uno hace de atacante el otro de defensor y luego al revés ¡pero nadie quitará tropas hasta acabar de tirar los dados!
  9. Segundos poderes especiales: Igual que el paso 5.
  10. Tercera magia: Lo mismo que el punto 2 y 6.

Ejemplo de despliegue de unidades


A estas alturas espero haber dejado claro que esto poco tiene que ver con los juegos de Richard Borg ¡y eso me gusta! A ver, me sigue encantando el Memoir'44 y me echo unas partidazas con mi novia, pero el azar tan grande que tiene el sistema Command & Colors hay veces que me desespera y muchas veces echa por tierra cualquier estrategia que te montes por una mala tirada de dados o por que tus tropas se quedan mirando estúpidas como las acribilla el fuego enemigo ya que a ti no te llega una carta de Mando decente.

Magestorm mola por que combina sencillez y profundidad con temática y mecánica de forma muy inteligente. Integra aspectos como la niebla de guerra y la gestión de recursos (hablando de los puntos de poder y estratégicos) sin complicación alguna para el jugador. Y encima es altamente tuneable. ¿Cómo? Pues con un poco de maña puedes crearte cartas para representar cualquier ejército que quieras. Desde unos skaven de Warhammer hasta unos soldados ingleses y franceses de la guerra de los 100 años. ¿Y con la magia que haces? Pues si hablamos de mundos de fantasía, la mantienes tal cual (yo veo perfectamente los hechizos de la rata cornuda en una de esas tarjetitas) y si hablamos de escenarios históricos yo he pensado en cambiar el enfoque y que cada "mago" sea un comandante o general concreto y que cada hechizo sean maniobras de combate, arengas, etc. que representen el estilo con que ese personaje maneja a su ejército. Jugando con las "vías de canalización" haría que el máximo de puntos que se puedan pasar varíe en función de lo que se le da mejor a ese comandante ¡y listo!

Si tengo que decir algo malo de este juego, lo único de lo que me quejo es de lo endeble que es el marcador de turnos (mejor usa un d20) y las tarjetas de los magos y de ambos ejércitos. Algo de cartón en vez de la cartulina que usaron para las tarjetas hubiera estado mejor, asi que yo opté por plastificarlas. Las figurillas de los soldados también son de un plástico un poco frágil pero entra dentro de lo normal así que no hay quejas al respecto. Lo que si podría ser reprochable es que las figuras en sí no valen para nada (¡¡y esto te lo dicen en el propio manual!!) ya que las características de la unidad se definen por las cartas y da exactamente lo mismo lo que se vea en mesa. La única excepción es la caballería que si debe tener una representación física adecuada pero de resto, podrías jugar con chapas de colores que daría lo mismo (aún así me gusta que los creadores se hayan preocupado de crear un juego visualmente atrayente). Eso sí, lo demás cumple bastante, las ilustraciones de las cartas son bastante buenas y los hexágonos de terreno también asi que visualmente le doy un notable.

Por lo demás, este juego está saliendo mucho a mesa y asegura bastante rejugabilidad. Además, por si fuera poco, ya hay de camino una expansión con dos nuevos magos (el de agua y el de oscuridad) y con toda seguridad llegarán otras con los ejércitos de los Utkar (algo que en el libro de reglas suena a "enanos"), los Janah (humanos de cultura diferente a la de los Kragis) y los Shaarg (hombres lagarto o algo así).

Asi que si buscas un wargame ligerito de temática fantástica, Magestorm es una compra segura. Completo por si mismo y con un futuro prometedor.


Azar: 1 de 5
Ambientación: 2,5 de 5
Complejidad: 4 de 5
Componentes: 2,5 de 5
Interacción: 5 de 5
Reglamento: 1,5 de 5


Las imágenes han sido extraídas de BGG y de la página de Frito x Jugar.
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