9/7/11

El Mundo de Águila Roja

¡Saludos!

Después de la primera reseña dedicada a los juegos que presentaré en el Salón del Manga de Tenerife (20 - 24 de este mes) os dejo con mi opinión y análisis del nuevo juego de cartas basado en la éxitosa serie de televisión ambientada en el siglo de oro español.




FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Joel Calafell, Omar Sagol
-Publicado por: Devir (ES)
-Precio: 10€ para una baraja. 18€ el set de iniciación (2 barajas)
-Categoría: Básico
-Jugadores: 2
-Duración estimada: 45 mins.

-Ranking en la BGG: NA
-Web: Página de Devir

Tengo que empezar diciendo que no soy fan de la serie de Águila Roja, así que no entraré en detalles en lo referente a lo bien adaptado que está el juego y esas cosas. Os diré cómo es la mecánica, mis impresiones y luego... pa' casa a probarlo, que no hay nada como eso.

Por lo que he leído en la red, El Mundo de Águila Roja (EMAR para abreviar) está diseñado por una pareja de magiqueros que se cuentan entre los mejores jugadores de España. Esto no lo destacaría si no fuera por que tras jugar a un par de partidas me he quedado con la impresión de jugar a un Magic anémico. ¿Por qué lo digo? Seguid, seguid leyendo...

En EMAR contaremos con cuatro facciones diferentes con las que construir nuestra baraja. Estas facciones son: los Conspiradores, la Casa Real, el Pueblo y el Clero. Cada una de ellas contará, como no, con su propio enfoque y estrategia y no podrán mezclarse entre sí para formar nuestro mazo (que será de un mínimo de 40 cartas).


Mini-reglamento y mazos de Conspiradores y Casa Real


El objetivo del juego es obtener 25 puntos de victoria que obtendremos principalmente al retar a nuestro rival con los personajes que tengamos en mesa. Pero además de personajes, tendremos a nuestra dispocisión sucesos y lugares que nos facilitarán nuestra tarea. Todo esto lo tendremos que pagar de las Arcas de nuestra facción, las cuales generarán maravedíes en cada turno (tanto en el nuestro como el del oponente).


Diferentes tipos de cartas (de arriba abajo y de izquieda a derecha):
Suceso, Personaje, Lugar.
Cartas de Maravedíes (1x Hambruna, 6x Subsistencia, 5x Bienestar, 2x Abundancia y 1x Prosperidad)


Pero bueno, voy a explicar como se juega a esto:
  1. Lo primero es separar nuestro mazo de 15 cartas de maravedíes (siempre tendremos éste número). Barajamos tanto el mazo de juego como el de maravedíes y cogemos 7 cartas del primero (en este punto señalo que hay un fallo importante en el manualillo y es que no te dice cuántas cartas tienes que coger. Debes mirar el diagrama de juego que viene junto a la checklist de la colección).
  2. Planteamiento: Tras determinar al azar quien es el jugador inicial, éste revelará su primera carta de maravedíes y tanto él como su oponente colocan tantas monedas (no incluídas en el juego) como indique la carta en sus respectivas Arcas. A continuación, el jugador activo pone en guardia (endereza) a sus personajes tras llevarlos de vuelta a la Villa (que es el área de juego donde se resuelven los retos). Después, robará una carta de su mazo.
  3. Desarrollo: Esta fase es el núcleo del juego y en ella podremos realizar varias acciones en el orden que queramos y cuantas veces podamos (la única excepción es que sólo se puede jugar un lugar por turno). Las acciones son:
  • Jugar un personaje: Pones en juego a un personaje de tu mano pagando su coste en maravedíes (el coste lo indica el primer valor numérico de la carta, el que está dentro de una moneda).
  • Jugar un suceso: Para jugar un suceso pagas su coste en maravedíes, realizas el efecto indicado y luego lo descartas (salvo si especifica lo contrario).
  • Jugar un lugar: Tan sólo puedes jugar uno por turno. Los lugares forman en la mesa un área diferente a la Villa.
  • Viajar: Los lugares tienen en la esquina superior izquierda un dibujo con X personas. Para activar una carta de este tipo, deberás poner en acción (girar) desde la villa hasta el lugar que desees el número exacto de personajes que indique la carta.
  • Retar al rival: Esta acción la realizaremos poniendo en acción (girando) a uno o varios personajes que estén en la villa. Si el/los personaje/s no es interceptado (o sea, el rival no "bloquea" con ninguno de sus personajes) ganaremos tantos puntos de victoria como indique la carta del personaje (el tercer valor numérico, el que tiene aspecto de un sello de cera)
  • Retar a un personaje: Parecido al anterior, sólo que esta vez declaramos como objetivo a un personaje del rival. Éste último podrá interceptar con otros personajes si lo desea. Para esta acción compararemos los valores de Fuerza de cada contendiente (el segundo valor numérico de la carta) y ambos se realizaran tantas heridas como se indique. Si el número de heridas iguala o supera el valor impreso de Fuerza de un personaje, éste muere. En caso contrario, las heridas causadas debilitarán al personaje haciéndolo menos efectivo en los retos (cada herida resta en 1 el valor de Fuerza, o sea, un personaje de Fuerza 4 con dos heridas tendrá una Fuerza de 2 a la hora de realizar retos).
  1. Desenlace: Finalmente, los efectos del tipo "cuando se acabe el turno", entre ellos el efecto de la carta de maravedíes "Hambruna", se activan en este momento. Y si alguno de los jugadores tenía 25 PV o más al principio del turno (y esto lo sitúa por delante de su adversario) y ha acabado ésta fase en esa misma situación, se proclama ganador. En caso contrario, la partida sigue hasta que uno de los dos jugadores tenga más Puntos de Victoria que su rival y empieze y acabe el turno con al menos 25 PV.

Como habéis podido comprobar, la secuencia de juego es sencilla y las reglas no son nada complicadas. Si a eso le añadimos un precio muy competitivo (los sobres de refuerzo salen a 1€) y un formato que normalmente provoca el consumo desenfrenado, tenemos un juego que puede calar bastante bien en el público casual (y he de suponer que ese es el objetivo).

Sin embargo, el juego no me dice nada. Ya dije que no soy seguidor de Águila Roja, así que temáticamente no le encuentro interés alguno (aunque los ilustradores han hecho un buen trabajo creando cartas visualmente atractivas y con una estética muy acertada). La mecánica tiene ese puntillo a favor de ser accesible para todo tipo de público pero probablemente por pecar de simpleza no le veo el mismo abanico de posibilidades estratégicas y de combos que tienen otros juegos (y no hablo sólo de Magic que obviamente por antigüedad gana forzozamente en este aspecto). Eso sí, me han parecido interesantes las cartas de maravedíes, con ese componente azaroso de no saber con exactitud con cuanto dinero dispondrás en tu siguiente turno. Por lo demás, las reglas no me entusiasman nada y encima el reglamento "avanzado" incluido en los mazos tiene alguna laguna importante. Por ejemplo, lo que ya comenté sobre la mano inicial o la ausencia de explicación de lo que pasa cuando descartas una localización con personajes en ella (algo que pasa frecuentemente en el mazo de Conspiradores... y por cierto, los personajes vuelven a la villa estando "en acción").

Asi que en definitiva, un juego más que no me hubiera pillado en la vida (especialmente por el formato coleccionable). Tal vez haya gente que le interese, pero tengo muy claro que este formato no está hecho para mi (por muy barato que lo pongan).


Azar: 3,5 de 5
Ambientación: 3 de 5
Complejidad: 3 de 5
Componentes: 2,5 de 5
Interacción: 4 de 5
Reglamento: 1,5- de 5
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