10/8/11

Las Guerras de los Nuevos Sith

Ha pasado mucho tiempo desde que empecé con el proyecto de Star Wars. Tanto, que tengo a mi colega, Dreezer, que no se despegará de mi hasta que le narre la campaña que le he prometido. Bueno, el tiempo parece que ha llegado, así que os voy a contar algunas de las cosas que he planteado de cara a una larga historia y al testeo de un sistema de juego. Espero que os sea de ayuda:


CARACTERÍSTICAS DE LA AMBIENTACIÓN

Para empezar, os diré que soy de los que opinan que un sistema debe plegarse a la ambientación. Hacer encajar a martillazos un entorno de campaña en un cuerpo de reglas es totalmente contraproducente. Bien, como el universo de Star Wars no es precisamente pequeño, pienso que necesita de un sistema flexible, amplio y lo suficientemente moldeable como para darle profundidad donde se necesite. Como tampoco me apetecía diseñar un sistema de reglas de cero (eso puede que lo hagan los de FFG) es aquí donde el sistema de NSd20 me convenció por todo esto y por la facilidad que tiene para conversionar la inmesa mayoría de productos roleros que hay. Tan sólo se necesita pulirlo aquí y allá para que ofrezca una experiencia plenamente atractiva para los fans de la saga galáctica.

Elegido el sistema, necesitaba buscar un buen contexto para una serie de partidas que me permitieran explorar todos los mecanismos de la ambientación (clases de personajes, poderes de la Fuerza, combate, naves espaciales, droides y muchas especies alienígenas). También buscaba algo original y que se saliera del clásico periodo de la Rebelión (donde por otra parte forzaría muchísimo el empleo de los poderes de la Fuerza). Así que indagando, me topé con el periodo Draggulch, más conocido como las Guerras de los Nuevos Sith.

Una de las primeras y mayores ventajas que le vi a este periodo es el gran margen de creatividad que tiene. Echad un vistazo a la cronología:




Como veis, los primeros eventos señalados distan entre sí por un par de siglos en blanco a los que puedo meterles mano como me de la real gana. Esto hace que la barrera psicológica que impide a muchos DJs alterar el material oficial con sus aportaciones sea prácticamente inexistente.

Otra ventaja a la hora de situar la campaña en las Guerras de los Nuevos Sith es que se trata de un marco con muchas similitudes con las historias de las películas, lo que me permite establecer paralelismos o mantener una estructura narrativa similar, pero con los cambios suficientes para que el "flavour" sea nuevo y refrescante.

Y por último, como toda buena historia, el conflicto (de cualquier tipo) servirá como catalizador para las acciones de los personajes y compondrá un mundo cambiante debido a las decisiones tomadas por las partes inmiscuidas en ese contexto. ¿Y qué mejor conflicto que una guerra intergaláctica?


CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA

Como ya mencioné más arriba, el sistema NSd20 necesitaba ser pulido en algunos aspectos para que cuadrara con lo que yo pienso que es un buen sistema para Star Wars. Para ello, he tomado referencias de aquí y allá hasta finalmente configurar un conjunto de reglas que me satisface. Estas son las principales características del sistema NSd20 que voy a usar en mi partida:
  • Usaremos el método 4d6 (numerados de 0 a5) que viene indicado en el manual de NSd20.
  • La mejora, a través de la experiencia, de los atributos de la ficha (características, habilidades, bonificaciones, etc...) va en función de la puntuación que el personaje tenga. En muchos sentidos, me he basado en el método que usa Cthulhutech.
  • Star Wars, como ambientación aventurera y heroica que es, no podía funcionar correctamente con algunas de las características que tenía el sistema NSd20. Por ello, he tomado nota de algunas "mejoras" que se han podido ver en el Reino de la Sombra. La Salud la he tomado de esa ambientación, así como algunos de los elementos del combate, como las Secuelas.
  • El uso de los poderes de la Fuerza (en fase Beta) se parece a un híbrido de los sistemas empleados por WEG y WotC. Los poderes están agrupados a la manera clásica en poderes de Controlar, Alterar y Sentir (que son Dotes de la Fuerza). Cada poder tiene un avance similar a los poderes psiónicos del manual de NSd20.


CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES

Todo esto no valdría de nada sin los protagonistas de la historia, éstos son: un Caballero Jedi que se acerca peligrosamente al Lado Oscuro, un Cónsul Jedi que trabaja en los archivos de la Orden y un militar de la República. Dos de estos personajes serán llevados por gente que sabe de la ambientación lo justo, y todo gracias a las películas (y algún videojuego). Gracias a ellos, podré profundizar en las reglas de los poderes de la Fuerza y en el material de ambientación mínimo que necesitarán los jugadores y narradores para no sentirse perdidos.

Además, una de las cosillas que tengo pensadas para la campaña es que los personajes vayan cambiando a medida que pasen los años y los siglos hasta llegar a la épica Campaña de Ruusan. Contrabandistas, pilotos, exploradores, cazarrecompensas y personajes de toda clase serán manejados por los jugadores cuando la campaña lo requiera. De manera que tendré la oportunidad de enfatizar diferentes historias dentro de un mismo conflicto.


Y c'est fini. Espero que esta entrada os haya servido de algo. ¡Un saludo y a cuidarse!

No hay comentarios: