15/1/09

Alkaendra, los Sueños Perdidos

Estaba a puntito de jugar al GH Legends of Rock cuando de pronto suena el timbre ¡y era el día esperado! Me lancé como una flecha al interfono y al comprobar que era el mensajero de MRW baje las escaleras dando saltos de emoción.

Por fin era mío, Alkaendra, juego rarísimo de conseguir y fallida iniciativa española que podría haber dado mucho de sí. Vamos a analizarlo...





FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Bernardo B. Fuentes Aparicio y Francisco J. Río Lorda, Diagu Álvarez Fernandez
-Publicado por: Alkaendra
-Encuadernación: Cartoné
-Páginas: 297 | b/n
-Precio: 29.95 € (en la Fundación Kauffman)
-Categoría: Básico
-Web: Grupo Yahoo de Alkaendra

-Otras reseñas: Tierra de Nadie, OcioJoven.

El libro está estructurado en los siguientes capítulos:
  • Introducción
  • Alkaendra
  • - Las Tierras del Este
  • - El Syndalla
  • - Las Tierras del Sur
  • - Las Tierras del Oeste
  • El Camino
  • - Reglas Básicas
  • - Salud
  • - Experiencia
  • Creación de Personajes
  • - Creación de Personajes
  • - Rasgos
  • - Saberes
  • - Modos de Vida
  • - Debilidades
  • - Posesiones
  • Reglas Avanzadas
  • - Combate
  • - Las Vías Mentales
  • - Las Sendas Sagradas
  • - Gestión
  • Bestiario
  • Hojas de Personaje
  • Índices
Al principio estaba el caos,
cuyo corazón es el fluir del tiempo.
De el surgieron la luz y la tiniebla, enfrentadas.
Y allí donde lucharon hubo materia y alma,
y estos eran a su vez el caos encarnado.
De modo que el campo de batalla era el propio luchador,
y luchaba contra sí mismo.

Así nacen y mueren los mundos innumerables.
Así el caos se sueña a sí mismo.
Y en su sueño se mira a sí mismo
con ojos innumerables.
Pero todos los sueños tienen su final,
y un círculo termina justo en el principio...

Nada más abrir el libro nos encontramos con un mapa físico del mundo de juego mientras que tras la contraportada veremos el mismo mundo en un mapa político. Acertado y práctico. Las páginas tienen un formato DIN A4 y son de papel grueso, calidad ante todo. Es una verdadera lástima que las ilustraciones sean en blanco y negro por que a color hubiera ganado enteros ya que hay imágenes de gran impacto visual pero que sin colorido se quedan en "buenas ilustraciones". Además, el juego incluye un índice al final que explica quienes o qué son los aparecidos a lo largo del libro. Otro detalle que muestra la dedicación que se le prestó al aspecto visual del libro es que cada capítulo tiene una maquetación particular, muy bonito todo pero lamentablemente hay ocasiones en las que la lectura se complica un poco.

· La primera parte del libro, ALKAENDRA, trata sobre la historia y los aspectos geográficos, políticos y antropológicos del mundo de juego. A medida que nos sumergimos en las páginas descubrimos que estamos ante una ambientación cuya historia aún es joven y en la que los eruditos la han dividido en tres periodos:
  • La Era de de los Nacimientos: Donde fueron apareciendo las primeras especies sintientes.
  • La Era de la Sangre: Una época llamada así por las constantes guerras raciales.
  • La Era de los Pesares: La era actual donde los Zadaritas, las Grandes Sierpes Marinas y otros grandes males muestran una mayor actividad respecto a los últimos años.
Durante 119 páginas se nos muestra un mundo amplio con un gran número de culturas (tantas que al final he decidido pasar por encima esta parte, ya que me llevaría toda una entrada dedicada exclusivamente a este aspecto del libro). En los laterales de algunas páginas hay una breve historia de un PNJ acompañado por la imagen de su rostro.
Hay algo que no me ha gustado mucho en la lectura y es que normalmente se habla en primera persona y no siempre me queda claro que "persona" soy... ¿humano? ¿kuannachta? ¿nidanyira? Me parece que una narración más convencional hubiera sido más apropiada en este caso. Además hay ocasiones en que la lectura se vuelve un poco coñazo.


· El CAMINO describe los fundamentos básicos del sistema.

Fórmula del Sistema
Xd6 (X= puntuación de Rasgo) + Saber VS Dificultad 6/Nº de Tantos (1) [normalmente]
Los 1 se consideran fallo y no pueden modificarse usando un Saber. Si hay más 1 que cualquier otro resultado, se ha producido una pifia.

Como veis, el sistema se parece superficialmente al Sistema Narrativo de White Wolf. Tiramos una mano de dados (es así como la llaman) y cada dado debe marcar un resultado para que se contabilice como un tanto. Nuestros Saberes intervienen en la tirada repartiendo su valor entre los dados que queramos, aumentando las posibilidades de conseguir el éxito. O sea, si tiramos tres dados y estos marcan 2,4,3 y tenemos un Saber, apropiado a la acción, de dos puntos, podemos usarlo para sumar ese dos al cuatro del dado, de manera que conseguiríamos un 6 y por ende, un tanto.

· En el capítulo de CREACIÓN DE PERSONAJES se nos presenta las siguientes 6 especies jugables:
  • Humanos: Lo habitual. La especie más extendida en el mundo y la que tiene mayor potencial para desarrollar las Vías de la Mente.
  • Dun Hannár: Uno seres serpentinos, similares a las Nagas de la Leyenda de los 5 Anillos. Esta especie se caracteriza por su amor a la vida.
  • Kuannachta: Una raza subterránea arraigada profundamente a la tierra.
  • Nidanyira: Esta raza son como pequeños hombres reptiles, similares a los Eslizones del Warhammer.
  • Taengryza: Son una evolución de una especie más antigua, los Ylmary. Son hexápodos, de hecho hay unas cuantas especies de seis extremidades, y su cultura es bastante primitiva en comparación con el resto.
  • Xyarjar: Una especie xenófoba y destructiva cuya rareza que los caracteriza es que de sus "codos" les crece un segundo brazo, dando lugar a dos pares de extremidades superiores.
Cada personaje tiene 15 Rasgos divididos en tres grandes grupos: Mentales, Morales y Físicos. Estos aspectos de la ficha definen las capacidades naturales del personaje. Para representar sus conocimientos o habilidades entrenadas se utilizan los Saberes.

El proceso de creación consiste en repartir una serie de Puntos de Crecimiento que son los que mejoraran los Rasgos y una serie de Puntos de Conocimiento que son los que mejoraran nuestros Saberes. Por otro lado están los puntos de Experiencia (explicados en el capítulo anterior) que permiten mejorar ambas características de la ficha. Sin embargo, hay algo que no me gusta nada tanto de la experiencia como de los puntos de Crecimiento o Conocimiento.

Veréis, para mejorar uno de estos aspectos de la ficha hay que lanzar un dado mientras se tiene en cuenta una tabla que indica la facilidad de aprendizaje de la raza. El problema es que si no se supera dicha tirada perdemos el punto de lo-que-sea y no conseguimos mejorar a nuestro personaje con lo que el jugador se queda en plan "¿tanto esfuerzo para esto...?".

Por lo demás el planteamiento del sistema está bastante bien. Vas diseñando a tu personaje por distintas etapas: Infancia, Adolescencia, Madurez y Vejez, estas dos últimas opcionales. En cada etapa de crecimiento vas puliendo algunos aspectos de la ficha a medida que desarrollas su trasfondo. Por ejemplo, durante la Adolescencia hay que escogerse una Debilidad que marcará nuestro carácter en todo momento. Las Debilidades son emociones, sentimientos o bajos instintos que nos caracterizan, como alguno de los 7 pecados capitales. También tenemos una serie de Desventajas y Ventajas y un aspecto interesante, las Marcas de nacimiento. Funcionan como las Ventajas sólo que son mucho más poderosas y por ende más caras de conseguir, además sólo podemos escoger una Marca durante el proceso de creación. Y en resumidas cuentas, ya está.


· En las REGLAS AVANZADAS se trata el combate, los poderes del juego, las deidades, y los grupos organizados.
El combate funciona como un desafío extendido, lo cuál combinado con tiradas de "reservas de dados" no me parece del todo fluido cuando empiezan a meterse más de tres contendientes, al menos sobre el papel, matizo que no he tenido tiempo de poner en práctica el juego.
A continuación, se describen las Vías Mentales las cuales están condicionados por el Biorritmo de una persona. Los Biorritmo representan la predisposición que tiene el estado de ánimo para realizar acciones a lo largo del día (como cuando te levantas con ganas de hacer un montón de cosas o, por el contrario, con ganas de quedarte en la cama) Bien, pues este aspecto de la ficha, que viene condicionado por nuestra raza, es el que pone límite diario a los usos de las Vías Mentales. Aunque la idea es, en principio, interesante me parece que debe pulirse un poco más.


Lo siguiente que nos viene son las Sendas Sagradas, o sea, panteones de dioses y cultos. El formato en el que se presentan las distintas divinidades del juego está genial. Utilizando 3 columnas en vez de 2, consiguen plasmar en una sola página la descripción del culto, su iconografía, el tipo de jerarquía y sus objetos ceremoniales, así como una imagen del típico adorador y tres dones divinos de ejemplo.
Otra sección que me pareció brillante en este libro, es la que trata a las Organizaciones. Las Organizaciones tienen su propia "ficha" con sus Rasgos definidos a través de puntuaciones, sin duda un elemento muy novedoso por estos lares y que, salvando las distancias, recuerda al genial Reign de Greg Stolze. El esquema de rasgos de una organización es el siguiente:
  • Objetivos: Pues eso, ¿cuál es el objetivo de la Organización y cuán difícil es de conseguir?
  • Métodos: ¿Qué tácticas emplea para llevar a cabo su objetivo?
  • Tradiciones: ¿Qué leyes o tabúes sigue la Organización?
  • Facciones: ¿Qué sub-grupos contiene la Organización?
  • Adversarios: ¿Qué enemigos posee la Organización y cómo de poderosos son estos?
Además se contemplan reglas para ejercer un cargo de líder o de subordinado, así como de crisis internas y recursos económicos. Vamos, detalladito como pocas veces se puede ver y con tres ejemplos de Organizaciones para los que no lo han pillado del todo.

· El BESTIARIO, aunque muy completo, visualmente me parece un poco barroco. Hay cuatro criaturas por página, con sus respectivas mini-ilustraciones, un tamaño mínimo de texto y un marco de página recargado. Vamos, que es un poco incomodo de leer. Sin embargo, tiene una peculiaridad que ha despertado mi curiosidad. Las criaturas están definidas de forma numérica, como un personaje, pero ciertos rasgos como el tamaño o su habitat se describen con un código de imágenes y su correspondiente leyenda. Como poco es curioso, pero ello te obliga a aprenderte o estar consultando continuamente la leyenda para saber las características de la criatura.

· En las páginas finales nos encontramos con las HOJAS DE PERSONAJE. En total hay ¡14 fichas! (¿¡comorl!?) Sí, 14 fichas, pero tan sólo usaras 3 de ellas y ¿porqué? Pues por que cada raza tiene su propia ficha, personalizada y diferenciada por géneros. Todo un detalle.


· Por último, las iniciativas que querían llevar a cabo con la venta de este libro. La primera era una suscripción gratuita a la revista Syndalla, centrada en Alkaendra. La segunda, un programa de apadrinamiento donde 40 cent. de la venta de cada libro irán destinados a este programa. Por ahí he leído que recibieron el premio a la mejor iniciativa empresarial en las CLN de Granada en el 2002, no me extraña.


· Mi CONCLUSIÓN... es que, como libro de rol, nos encontramos ante un trabajo encomiable y al que se le ha puesto mucha, mucha dedicación. Desconozco las causas de su fracaso comercial más allá de los comentarios que he leído por ahí, pero no soy de los que utilizan las palabras de otros para llenarse la boca (y sin embargo lleno cada entrada con referencias a otros sitos... o_o). Leed las otras reseñas que puse más arriba y sacad vuestras conclusiones.
El libro está muy completo en contenidos, tanto que casi se hace innecesario suplemento alguno, y digo casi por que siempre hay hebras de las que tirar hasta deshacer el ovillo. En su poco menos de 300 páginas existe un equilibrio prácticamente perfecto entre la ambientación, el sistema, el bestiario y las explicaciones pertinentes para novatos. Como producto español está muy por encima de lo que editoriales más grandes han llegado a ofrecer pese a que este producto tiene un elevado número de fallos ortográficos, muchos de ellos del tipo "lu-chan".
En definitiva, si quieres probar un juego diferente, que se aleja de las trilladas ambientaciones que adornan las estanterías de la mayoría de tiendas, Alkaendra será de tu agrado y además por un precio muy razonable. Contiene elementos muy buenos y aprovechables para cualquier otro juego si así lo prefieres y con imaginación pueden salir unas partidas la mar de chulas aprovechando el tono chamanístico y tribal que desprenden las páginas de este libro. Sin embargo, me temo que la lectura de su ambientación se hace demasiado soporífera en ocasiones y es probable que si no tienes paciencia con el libro lo acabes arrojando a la estantería.
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