26/7/10

La Era de Conan

Siguiendo con las entregas de reseñas de juegos de tablero que tuve que presentar en el 3º Salón del Manga de Tenerife, esta vez os traigo...





FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello
-Publicado por: Nexus Games (IT) / Devir (ES)
-Precio: 60€
-Categoría: Básico

-Jugadores: 2-4 (recomendado con 4)
-Duración estimada: 90 mins.

-Ranking en la BGG: 461
-Web: Página de Devir

Para empezar, la Era de Conan es un juego de estrategia en el que los conflictos militares y la intriga y cospiración entre naciones se entremezclan con las aventuras de Conan, el cual irá viviendo diversas gestas a lo largo de tres Eras que le convertirán en mercenario, bandido, pirata hasta finalmente proclamarse rey de una de las grandes naciones de Hiboria.

Los jugadores podrán manejar una de las siguientes naciones: Aquilonia, Estigia, Hiperbórea y Turan. Cada una con sus peculiaridades reflejadas en una serie de mazos de Reinos. La figura de Conan irá cambiando de manos mediante un sistema de pujas.

El beneficio de obtener el control de Conan es hacerse con un número de marcadores de aventura que representan de forma abstracta las recompensas y vicisitudes de Conan a lo largo de sus viajes. Dichos marcadores son: tesoros, monstruos y mujeres. Tener estos marcadores en tu zona de juego te pueden dar el beneficio de controlar algunos de los Artefactos de la Era Hiboria como la Espada de la Atlántida, el Corazón de Tammuz o la Corona de la Cobra y además serán de vital importancia a la hora de coronar a Conan como rey de tu nación. También son la mar de útiles al poder intercambiarse por oro o contadores de magia.

A la hora de jugar se utiliza un sistema aleatorio basado en dados para definir que acciones podrán desempeñar los jugadores a lo largo de siete turnos. Estas acciones pueden ser de Intriga (permiten el uso de emisarios para recaudar oro y aliar naciones a tu bandera), Militares (permiten el uso de unidades militares para conquistar territorios, obteniendo Puntos de Imperio que son la base sobre las que se define la victoria de un jugador), de Corte (permiten robar cartas de Reino y/o de Estrategia, estas últimas de extrema importancia para ayudarte en los enfrentamientos y en las pujas por Conan) y, finalmente de Conan (acción ligada al dado de Corte y que permite mover a Conan, coger marcadores de aventura y colocar marcadores de Bandidaje que representan los saqueos y el pillaje realizados por Conan).


Los dados de Destino (azules) y los dados de Batalla (rojos)

El tiempo del juego se mide por la duración de cada aventura. Tras cuatro aventuras habrá un cambio de Era que permitirá a los jugadores reforzar sus tropas pagando oro, recibir Puntos de Imperio por Objetivos, construir ciudades, etc. El juego finaliza en la tercera Era, con la última aventura o bien coronando a Conan.

Tras esta introducción a los preceptos del juego, he de decir que el juego me abrumó un poco cuando le eché un ojo al reglamento así que no tardé en descargarme el resumen (en inglés) de Universal Head.

Y es que el libreto de marras, aunque tiene resúmenes cada pocas paginas que sintetizan las diferentes resoluciones de las Fases y Acciones, es un pelín caótico en cuanto a contenido y requiere que inicialmente se consulten páginas de un lado pa'otro. Eso sí, en cuanto te haces con la mecánica y las pequeñas excepciones que modifican la resolución de una acción si X factor influye a Y elemento, el juego fluye como la seda.

Respecto a los componentes, el juego presenta una calidad muy buena, con figuras vistosas y detalladas, especialmente en lo que a los emisarios se refiere.


La caja con sus componentes aún sin estrenarse. Es una lástima que tras destroquelar las fichas de cartón la caja se quede con falta de espacio para que dichos elementos estén ordenados.


El ejército aquilonio listo y en formación

Las cartas tienen una estética muy buena y solidez, que es lo que se necesita para que aguanten tralla y los contadores tienen un grosor aceptable, asi que más no se puede pedir (salvo que las figuras vengan pintadas y las cartas forradas xD)

Respecto al componente estratégico y a la complejidad del juego en sí, he de decir que en esto me ha gustado mucho. Aunque las acciones aparezcan de manera aleatoria, en vez de ser una desventaja se convierte en una baza a favor al añadirle rejugabilidad a las secuencias de juego ya que prácticamente nunca serán iguales. Sin embargo, el peso de nuestra decisión a la hora de tomar una acción es extremadamente importante y un fallo a la hora de preveer el desarrollo de los conflictos podría suponer la ruina total para nuestra nación.

En definitiva, un juego que tiene un buen aprobado y que recomiendo a los amantes de los wargames.

Azar: 3+
Ambientación: 4,5
Complejidad: 4
Componentes: 4
Interacción: 3,5
Reglamento: 4
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