15/7/10

Meeple Furioso presenta: La Sombra de Cthulhu

Seguimos con las entregas de las reseñas de juegos de tablero. Esta vez os traigo el 3º juego del cual podré hacer partidas de demostración en el Salón del Manga que se celebrará en Tenerife desde el día 21.




FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Michael Rieneck
-Publicado por: Kosmos (DE) [2008] / Devir (ES)
-Precio: 30€
-Categoría: Básico

-Jugadores: 2-4
-Duración estimada: 60 mins.

-Módulo Vassal/Cyberboard: No
-Resumen de S. S. RPG: No
-Banda sonora: No

Bueno, es difícil abordar este juego sin caer en comparaciones con el Arkham Horror, pero es lo que hay cuando se tratan de juegos con una puesta en escena prácticamente idéntica pero con una mecánica y pretensiones totalmente diferentes... ¿o no?

Para empezar, el juego se basa en evitar que un malvado hechicero de nombre... Necron (¿me estás vacilando?) provoque el despertar de un dios primigenio que duerme en la ciudad sumergida de R'lyeh. Obviamente, se trata de una clara referencia a Cthulhu pero las caras de extrañeza empiezan a surgir cuando con este planteamiento te pueden aparecer desde Shub-Niggurath, hasta Hastur, pasando por Dagon, Nyarlathotep e incluso Yog-Sothoth. Ahora sabemos que R'lyeh es la principal sala de fiesta del universo no-euclideano.


He aquí a los 6 Primigenios

Para ello contaremos con cuatro personajes carentes de personalidad que son reunidos y ayudados por un mago llamado Robert Craven.


Y ahí están los 4 Investigadores que no tienen nada de característico salvo sus colores diferentes. Y, en el centro, el peón blanco de Robert Craven.

El tablero de juego representa la ciudad de Arkham con sus principales localizaciones. En cada localización tendremos una serie de objetos que podremos recoger a costa de provocar algunos efectos que pueden precipitar el despertar del dios primigenio. Además, también habrán indicadores de portal que tendremos que sellar con sumo cuidado para no desatar peligrosas fuerzas arcanas que agiten al primigenio en su sueño. Por último, también nos pueden aparecer las sempiternas criaturas de los mitos, desde Profundos hasta Perros de Tíndalos (que no tienen forma de perro) pasando por Cultistas y Brujas.


Aquí el tablero de Arkham. En la parte inferior y por la esquina izquierda está el marcador de poder de Necron que si llega al final... fin del juego.

Los objetos que podemos recoger permiten a los investigadores recuperar cordura, eliminar criaturas, desvelar indicadores de portal o averiguar cuál es la amenaza primigenia.

Todo esto, aderezado con unas pocas cartas de evento que intentan dar un poco de color a la partida y, eso sí, añadir un componente de tensión cuando el poder de Necron aumenta como la espuma.

Finalmente, la mecánica que une todos estos elementos se basa en turnos alternados con unas fases muy simples que consisten en:
  1. Revelar carta(s) de Criatura
  2. Jugar una carta de localización (que indican hacia donde se mueve el jugador)
  3. Encontrarse con un compañero (e intercambiar objetos)
  4. Enfrentarse a una Criatura o la Sombra de un Primigenio
  5. Usar un Objeto
  6. Adquirir un Objeto
  7. Y, finalmente, revelar una carta de Evento.
Para el enfrentamiento con las criaturas tiraremos un dado y el resultado que salga provocará que nos descartemos de un objeto, que el marcador de Necron avance o que perdamos Cordura. Si disponemos de los objetos adecuados, podremos descartarlos para derrotar a la susodicha criatura y evitar que cause estragos.


El dado y el marcador de Necron.

Y, ya está, una vez los jugadores averigüen a que primigenio se están enfrentando podrán intentar acumular los objetos necesarios para viajar a R'lyeh y expulsar al primigenio para a continuación cerrar el portal que hay en la universidad de Miskatonic y con ello ganar el juego.


CONCLUSIÓN
He de decir que es verdad que mi grupo y yo venimos del Arkham Horror y probablemente sea por eso por lo que el juego nos ha parecido muy, muy soso (un amigo lo etiquetó de insulso). Y sí, el Arkham tiene sus defectos, cierto es, pero a mi modo de ver tiene mucho más de los Mitos de Cthulhu (que no se reducen únicamente a la obra de Lovecraft), que esta Sombra de Cthulhu. Aún con todo el contenido pulp y poco purista que pudiera tener el exitazo de FFG.

Esta "Sombra" no es más que un intento a la desesperada de usar el impío nombre del Gran Cthulhu para atraer a los ingenuos que esperan encontrarse con algo medianamente lovecraftiano y en su lugar se encuentran con esta ñoñería propia de las novelas de R. L. Stine en lugar de los horrores cósmicos que llevan a nuestras primitivas mentes a la locura. Manteneos alejados de este juego y, si queréis algo más ligero, que el Arkham Horror o las Mansiones de la Locura, jugad al Símbolo Arcano.

  • Azar: 4
  • Ambientación: 2,5
  • Complejidad: 2
  • Componentes: 3
  • Interacción: 5
  • Reglamento: 2
Consulta aquí el criterio de valoración que sigo para analizar los juegos de tablero.
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