21/9/08

Arcana Mvndi - Secretos de la Roma Imperial

Bueno, esta es mi primera reseña "seria". Esperemos que os sea agradable y útil de leer. ¡Un saludo!
Arcana Mundi es un juego español ambientado en la época de la Roma Imperial (concretamente a finales del siglo II, durante la crisis de los cinco emperadores, aunque cualquier época del imperio es perfectamente válida) El cuidadoso trabajo de documentación histórica se da la mano con la mitología grecolatina para crear una ambientación repleta de intrigas, guerras y misticismo. Todo unido por un sistema clásico, sencillo y efectivo que encaja bastante bien con el tono del juego.



FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Adrián T. Rodríguez
-Publicado por: Nosolorol Ediciones
-Encuadernación:
Rústica
-Páginas:
112 | b/n
-Precio:
16,99 €
-Categoría: Básico
-Web:
Arcana Mvndi
-Otras reseñas: Aventuras en la Marca del Este, AEEyB
, Baúl Bizarro, Fanzine Rolero.

El libro comienza con una atractiva portada que da paso a un texto que empieza a poner en ambiente junto con el fantástico mapa que le sigue.
El detalle del mosaico y el color son algo muy de agradecer, les ha quedado muy chulo. A continuación cedemos paso al título, una ilustración (mejorable, a mi parecer, en la parte inferior), créditos y listado de contenidos. El libro está estructurado en los siguientes capítulos:
  • Introducción
  • Las Leyes Arcanas
  • Fabula Personae
  • Héroes
  • El Imperio Romano
  • El Ejército Romano
  • Ars Bellum
  • Lúdica Arcana
  • Personajes listos para jugar
  • Apéndice
  • Hoja de Personaje
  • Índice
· La Introducción es breve y concisa, válida tanto para los jugadores novatos como para los más avezados. En ella se tocan los conceptos básicos de la ambientación, explica "¿qué es un juego de rol?" y avisa al lector despistado que están por venir dos libros más. Eso sí, algo que hecho de menos y que cabe perfectamente dentro de este capítulo es un párrafo dedicado a las "Fuentes de Inspiración" Es un recurso que siempre me fue de agradecer en los libros de MdT.
· Las Leyes Arcanas es un capítulo de tan sólo dos páginas donde se explica el núcleo del sistema de juego. ¿Qué dados se usan? ¿Cómo se hace una tirada? Éxitos y Fracasos... Un capítulo breve y bien elaborado que facilita muchísimo la comprensión del sistema, tan sólo basta un repaso al combate y a las reglas puntuales de Lúdica Arcana para dominar el sistema al 100%
Fórmula del Sistema
Característica + Habilidad + 2d10 VS Dificultad (la dif. Normal es 20)
Por cada 5 puntos por encima de la dificultad se obtiene un punto de éxito.
Por cada 5 puntos por debajo de la dificultad se obtiene un punto de fracaso.
· La creación de personajes se detalla conjuntamente en el capítulo de Fabula Personae y en el de Héroes. Este capítulo presenta tres tipos de personajes: los aventureros, los héroes y los teúrgos. Sin embargo, los teúrgos tendrán que esperar al "Libro de la Penumbra" para ver su máximo esplendor. Independientemente del tipo de personaje, todos se crean asignando puntos mediante tiradas de dados o desde una reserva fija y siguiendo los siguientes pasos:
  • Características
  • Oficio y habilidades
  • Dignidades [No voy a comentar esta parte, de momento]
  • Cualidades
  • Carácter y Destino [No voy a comentar esta parte, de momento]
  • Retoques finales
-Existen 7 Características (Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Inteligencia, Cultura y Carisma) cuyos valores oscilan entre 1 y 10. La mecánica de estos rasgos es bastante similar a la del Sistema Narrativo de White Wolf; para resolver una acción hay que sumar a la Habilidad más adecuada la Característica que mejor se asocia con la tarea que el personaje se dispone a hacer. La otra similitud es que existen especializaciones (pericias) para las Características y no sólo para las Habilidades, como es más común en otros juegos.
-El siguiente paso, la selección de Oficio y Habilidades, presenta un total de 22 oficios de ejemplo con sus Características, Habilidades y Cualidades recomendadas. La lista de Habilidades está bien elaborada, es extensa pero no es repetitiva, cada Habilidad está bien definida y en un principio no deberían surgir dudas sobre si se debería usar esta o esa Habilidad. Para calcular los puntos disponibles se tiene en cuenta la edad del personaje, lo que hace que un personaje anciano tenga algún punto a favor dentro del sistema.
-Las Cualidades (ventajas y desventajas) pueden tener un coste fijo (cualidades específicas) o un coste variable entre 1 y 10 (cualidades genéricas) indicadas por una (G) Las cualidades con el signo menos "-" indicado en el coste específico o genérico funcionan como las desventajas de otros juegos, otorgando más puntos para escoger ventajas.
-Por último, los Héroes disponen de dones que los convierten en personajes excepcionales (como la superfuerza de Hércules, la inteligencia de Ulises) Los dones se dividen en 7 grupos de proezas, uno por cada característica, y cada grupo está dividido en 5 grados (niveles, vamos) Pero no todo es un camino de rosas para los Héroes y existe un apartado opcional que es "La Debilidad" que en resumidas cuentas es el "talón de Aquiles" de este tipo de personajes.
-Los Retoques finales engloban los ingresos del personaje y las características especiales de la Tierra Natal del personaje (esto último creo que debería aparecer al principio)
· La ambientación se recoge en los capítulos del Imperio Romano y del Ejército Romano (aunque entre líneas se aprenden cosas en casi todos los capítulos). Entre las dos secciones da un total de 36 páginas donde se nos explican detalles históricos de interés, economía y sociedad (forma de vida de las clases sociales, entretenimientos...), 4 páginas que hablan solamente de la ciudad de Roma, justicia y vida militar y resúmenes de los Términos del Imperio... Todo muy bien sintetizado y con muchos ganchos narrativos gracias a los "Secretos del Pacto"
· La parte del combate es descrita en el capítulo Ars Bellum. La resolución del combate se hace de la siguiente manera
Tirada de Maniobra (la tirada de Iniciativa)
Des + Per + Disciplina + Arma + 2d10 (Tranquilos no hace falta mirar cada rasgo uno por uno, en la ficha puedes anotar el total y sumar este a la tirada)
Tirada de Ataque contra Defensa
Ataque c/c | proyectil | arrojadizo (Des | Per | Des + Habilidad + Arma + 2d10)
VS Defensa (Des + Habilidad + Arma + 2d10)
Daño contra Protección
c/c
| proyectil | arrojadizo (Fue | Des | Fue/Des + Arma) VS Protección (Con + Armadura + Escudo)
Rendimiento
Cabe destacar la versatilidad y el componente estratégico que otorga la Maniobra dentro del combate y es que por cada 10 puntos en el resultado final de la tirada se obtiene un punto de maniobra que puede usarse para:
  • Sumarse al Ataque
  • Sumarse a la Defensa
  • Sumarse a la próxima Maniobra
  • Desplazar al adversario metro y medio
  • Reservarlo durante un asalto
En la página 83 hay 3 reglas opcionales que permiten simplificar la secuencia de combate como por ejemplo eliminando los puntos de heridas por localizaciones.
· Lúdica Arcana trata aquellas reglas que no tienen cabida en otros capítulos. Es una especie de trastero (sin ánimo de ofender) que recoge las reglas de puntos de experiencia, envejecimiento, recuperación de heridas, etc. No hay mucho más que añadir.
· El capítulo donde se presentan 16 personajes pregenerados, se me antoja demasiado largo y hasta cierto punto innecesario dentro de un libro que cuenta con sólo 112 páginas. Y es que cada personaje ocupa una página y si añadimos los 22 ejemplos de oficio que les preceden me queda la sensación de que el espacio ha sido muy desaprovechado, perjudicando lo que podían haber sido párrafos repletos de detalles sobre la ambientación.
· Las tres últimas secciones engloban una exhaustiva lista de nombres romanos, la hoja de personaje (de doble cara) y el índice respectivamente.
CONCLUSIÓN
· Las pegas... no son muchas, la verdad. Insisto en que sobran personajes pregenerados (y más si puedes descargártelos de la web) la mitad hubiera estado más que bien y con las otras 8 páginas hubiera dado para ampliar bastante prácticamente cualquier parte del libro (por ejemplo las dos páginas del Ejército Romano). Si el libro no se hubiera partido en tres no hubiera chirriado tanto, pero como así ha sido... me deja la sensación de que cuando decidieron partir el libro no quisieron adaptar el contenido al reducido número de páginas. También está la parte de los oficios de ejemplo donde se podrían haber eliminado algunos que prácticamente se solapan entre sí para dar espacio a cosas de más interés (Estudioso/Tutor - Legionario/Mercenario)
Otra cosa que ensombrece un poco a Arcana Mundi (ahora hablo del juego con sus tres libros, no únicamente del Libro de la Luz) es su elevado coste: 16.99 x 3 = 50.97 € (augurando que los próximos dos libros valgan lo mismo). Por un juego en b/n y en tapa blanda es… abusivo (por ser magnánimo con la editorial). Además, el juego con los teúrgos depende de un segundo libro lo cuál fastidia bastante salvo si vas a trabajar con una aventura histórica o alejada de la teurgia.
· Entre los puntos a favor destaco su económico precio (esta vez hablo del Libro de la Luz) y su muy trabajado contenido, a pesar de las cosillas que he señalado anteriormente. Su ambientación es rara y exótica dentro de lo acostumbrado en este país y las posibilidades que ofrece el Imperio Romano son, sencillamente, ENORMES. Hay mucho mundo que descubrir, muchos héroes por nacer y muchas guerras por librar. Además, gracias a la forma en la que está tratada la ambientación nos podemos divertir tanto jugando con el más estricto rigor histórico como con las gestas más místicas y épicas.
Por último me gustaría sugerir (ya lo comentaré en el foro de NSR) que se realizara una versión de lujo de Arcana Mundi. Concretamente, los tres libros juntos, en cartoné a unos 39.95 € si pudiera ser. No sé como de dispuestos estarían los chicos de NSR a hacer algo así, pero por pedir que no quede, hasta me da igual que sea una edición limitada de 50 ejemplares, me lanzaré de cabeza a reservar un ejemplar en esas condiciones, este juego lo merece.
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