18/8/10

Aces & Eights Shattered Frontier

El 2 de agosto de 1876, en el saloon Nuttal & Mann's #10 de Deadwood, James Butler Hickock, más conocido como "Wild Bill", estaba jugando al póquer cuando un delincuente conocido como Jack «Crooked Nose» McCall se deslizó trás él y le descerrajó un tiro en la nuca. Wild Bill cayó silenciosamente al suelo sin soltar las cartas que atenazaban sus dedos: una doble pareja de ases y ochos, que se conocería desde entonces como "La Mano del Muerto".

Y así, con esta historia, recibe nombre uno de los más cuidados juegos de rol que han caído en mis manos desde hace mucho, "Aces & Eights".






FICHA TÉCNICA
-Escrito por: Jolly R. Blackburn, Brian Jelke, Steve Johansson, David Kenzer, Jennifer Kenzer, Mark Plemmons.
-Publicado por: Kenzer & Co.
-Encuadernación:
Tapa blanda (o Tapa dura en imitación de cuero)
-Páginas: 400 | color
-Precio:
Gratuito
-Categoría: Básico
-Web: A&E Shattered Frontier

-Otras reseñas: Devil Team, La Marca del Este.

El libro está estructurado en los siguientes capítulos:
  • Welcome to Aces & Eights
  • The Basic Game
  • The Advanced Game
  • The Campaing Game
  • The On-Going Game
  • Appendicies

Para jugar, se necesitan dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, además de una baraja de póker (y si decidimos usar las reglas avanzadas para las peleas, también fichas de póker rojas, azules y blancas). Si sois como yo y os gusta tener complementos adecuados para vuestros juegos os recomiendo jugar con los dados del Deadlands.




Sin embargo, como primer punto negativo he de decir que el libro no dispone de una ficha de personaje. Asi que si queréis anotar los rasgos de vuestro personaje en algo más que un folio blanco, podéis descargar una ficha desde la página oficial.

Bien, para empezar seguramente habréis notado que el western está experimentado una tímida resurrección con películas como "Appaloosa", videojuegos como "Red Dead Redemption" o series como "Deadwood". Y, sin duda, los chicos de Kenzer & Co han hecho una obra sobresaliente para acercar el género a los roleros.

El libro presenta una dósis de contenido histórico mezclado con una buena cantidad de sucesos ficticios, una documentación muy loable e ilustraciones y fotografías de la época que ayudan a sumergirse mejor en la lectura. La maquetación es bastante sobria, careciendo de marcas de agua, márgenes decorados y cosas por el estilo. Personalmente, es algo que agradezco en un libro con estas dimensiones, donde hay tanto que leer.

La única advertencia (que algunos interpretarán como una pega) es que os preparéis para un juego denso y de la vieja escuela, con muchas tablas y reglas. Y como 400 páginas son largas de reseñar, os destacaré los principales puntos del juego. Allá vamos.

· Saltándonos la típica introducción y algunas reglas que ofrecen una simplificación del juego, pasaremos directamente al capítulo 3: Advanced Game. En esta parte se detallan las reglas de creación de personajes.

Básicamente dispones de una reserva de 75 puntos llamada Building Poins (Puntos de Construcción). Dicha reserva se usará para gastarla en diversos rasgos como las Ability (Aptitudes), Quirks (Peculiaridades), Flaws (Desventajas) o Skills (Habilidades).

Existen 7 Aptitudes que se calculan tirando 3d6 por un lado y 1d100 por otro, y dos especiales que son Reputation (Reputación) y Fame (Fama). En esta parte, cuanto más saquemos en los dados, mejor:
  • Strenght (Fuerza): De la Fuerza dependen la capacidad de carga y el modificador de daño para el cuerpo a cuerpo.
  • Intelligence (Inteligencia): Una Inteligencia alta otorga BP adicionales y modifica la Precisión Base.
  • Wisdom (Sabiduría): Una Sabiduría alta otorga BP adicionales y modifica la Velocidad.
  • Dexterity (Destreza): De la Destreza dependen la Precisión Base y la Velocidad.
  • Constitution (Constitución): De la Constitución dependen los Hit Point (Puntos de Golpe)
  • Looks (Apariencia): De la Apariencia dependen el modificador de Reputación y Fama.
  • Charisma (Carisma): Una Carisma elevada otorga BP adicionales y modifica la Reputación. Además, determina cuantos seguidores están bajo nuestra influencia.
  • Reputation (Reputación): Una Reputación alta otorga BP adicionales.
  • Fame (Fama): La fama influye en diversas acciones y situaciones de la vida del personaje.
Las Quirks (Peculiaridades) están divididas en varios grupos:
  • Combat (Combate)
  • Economic (Economicas)
  • Extroverted (Extrovertidas)
  • Habitual (Habituales)
  • Hygienic (Higiénicas)
  • Introverted (Introvertidas)
  • Mental (Mentales)
  • Rest & Relaxation (Descanso y Relajación)
  • Social (Sociales)
Las Flaws (Desventajas) se dividen a su vez en Common (Comunes) y Rare (Raras).

La lista de Skills (Habilidades) abarca la friolera de 108 pericias que van desde Accounting (Contabilidad) hasta Weaving (Costura). La Dificultad para realizar una tirada sigue un sistema muy parecido al visto en Warhammer Fantasy y Dark Heresy en el que según la dificultad de la acción se otorga un modificador al dado porcentual en el cual debemos sacar una puntuación mayor o igual a nuestro nivel de maestría en la habilidad pertinente.

Por último, hay que hablar de los Profession Paths, o sea nuestro oficio o dedicación en el mundo. Cada Profession Path tiene una serie de Achievements (Logros) que al cumplirlos otorgan BPs al final de la sesión. Seguramente a más de uno le ha recordado a las Claves de "La Sombra del Ayer".

Todos estos rasgos configurarán al detalle a nuestro personaje. Eso sí, muchos de esos aspectos que en otros juegos son escogidos directamente por el jugador, aquí se determinan de forma aleatoria. Para someter a nuestros deseos la creación del personaje deberemos invertir BP para saltarnos la aleatoriedad.

Ahora, lo único que nos falta para ser un buen cowboy es un revolver y un caballo.

· Bien, ya tenemos un revolver, ahora debemos enterarnos de cómo dispararemos en este juego, asi que os voy a comentar el curioso sistema de combate que presenta Aces & Eights en el capítulo 3.2: Advanced Scrapes:

Como en prácticamente todo sistema de combate lo primero es calcular la Iniciativa. Para ello, se tira 1d10 y se le suma la Speed score (puntuación de Velocidad). Una vez calculada procederemos a realizar nuestras acciones, pero en este juego funcionan de una manera un tanto peculiar siguiendo un sistema al que han llamadado Count Up. En este sistema cada acción tiene un coste de "contadores" de tiempo según lo rápida o lenta que sea dicha acción. Estos contadores se añaden a la tirada de Iniciativa (por lo que una Iniciativa baja significa que se actua más rápido). Por ejemplo, desenfundar un revolver cuesta 5 counts y recargar una escopeta de dos cartuchos cuesta 30 counts. Por lo tanto, la acción de desenfundar al costar menos "tiempo" se realiza antes. Pero imaginaos que dos pistoleros desenfundan en un duelo, uno tiene Iniciativa -1 y el otro 2 tras tirar el d10. El primero actuaría antes (-1 + 5 counts = 4 VS 2 + 5 = 7 counts), así de simple.

Seguramente algunos habrán notado que el sistema Count Up es bastante parecido al visto en Redención.

Ahora viene el disparo en sí que sigue un original método basado en una plantilla llamada Shot Clock. Veamos en que consiste la secuencia de disparo:
  • Declara objetivo.
  • Coloca el centro del Shot Clock sobre la localización deseada usando la Silueta Objetivo.
  • Calcula todos los modificadores de Precisión (distancia, cobertura, etc.).
  • Haz el disparo (1d20 más todos los modificadores de la tirada).
  • Si fuera necesario, roba una carta para determinar con exactitud la localización del disparo (O sea, cuando el resultado está entre 14 y 24).
  • Si fuera necesario, tira el daño (O sea, cuando se produce un impacto).

He aquí el Shot Clock sobre una silueta (incluída en el juego)

Básicamente si el resultado es inferior a 14 el disparo falla (aunque existe una regla que modifica esto), si el resultado es de 25 o más el disparo impacta justo donde deseábamos, cualquier valor comprendido entre 14 y 24 representa un disparo que se desvía de la trayectoria y es en esto donde interviene el Shot Clock.

Ejemplo de armas de fuego

En este enlace podéis ver algunos videos y una animación donde queda bien claro como usar el sistema de combate. En este otro podéis descargaros diversas Siluetas para vuestros tiroteos y en este último, objetos típicos que sirven de cobertura.

· Ahora que sabemos como disparar nos toca elegir a nuestro caballo. Para ello disponemos del capítulo 3.6: Horses, donde definiremos de qué raza será, cómo es su temperamento, la forma de cuidarlo y su equipamiento. También, cómo no, aprenderemos como capturar y domar a un caballo salvaje. Puro detallismo.

· En el capítulo 4.1: The Aces & Eights Campaign, se nos presentan consejos para dirigir una campaña, lo típico, pero lo mejor viene con el añadido de dos pueblos, Black Horse y Lazarus, totalmente detallados (mapas, pnj's, ganchos narrativos, etc.) para que los usemos como centro de operaciones.

El pequeño pueblo de Black Horse


Y aquí Lazarus, dispuesto a convertirse en el lugar de residencia de los personajes


· En el capítulo 5: The On-Going Game, se presentan algunas mecánicas de lo más curiosas para reflejar algunos de los aspectos más comunes de la vida en el salvaje oeste, como son: el cuidado del ganado, la búsqueda de oro, el juego y las apuestas o los procesos judiciales.


Una de las imágenes a doble página que separan los capítulos entre sí.

· Y, finalmente, en el capítulo 6: Appendices, podremos leer amplia información sobre la ambientación hasta el punto de encontrar un pequeño anexo de tres páginas con más de 130 palabras y expresiones que ayudan a entender un poco mejor la sociedad en la que se moverán los personajes y que obviamente aportan un elemento más de inmersión.


Un ejemplo de información regional


Bueno, pues eso es todo, espero que os haya gustado la reseña y os animéis a probar el juego. Sin duda, el cuidado y el mimo del que hace gala lo hace digno de estar entre las mejores estanterías. Yo, por mi parte, tengo ganas de hacer una partidita aunque primero tengo que terminar la de Anima y luego hacer la que tengo pendiente de Star Wars con NSd20.

PD: No he podido evitar dejaros esta canción por aquí. Quienes han jugado al Red Dead Redemption entenderán lo emotivo del momento:

6 comentarios:

Omar El Kashef dijo...

Qué currazo de reseña, oye. Enhorabuena. Lo que me ha dejado de una pieza es que un juego así no traiga la hoja de personaje... :S

Wolf Silvermoon dijo...

¡Gracias, Avatar!

A mi también me dejó patinando pero bueno... me parece un contratiempo menor habida cuenta de que yo siempre me imprimo las fichas desde un pdf (ya no recuerdo la última vez que abrí un libro para someterlo a la tortura de la fotocopiadora).

Delfar dijo...

¡Muchas gracias, Wolf!

Tengo el libro en la estantería a la espera de su turno en la cola de lectura, desde que una reseña en Esencia me convenció de que era lo que buscaba en un juego del Oeste.

No sé cuando podré jugarlo (sobre todo porque me queda leerlo) pero había pensado empezar con las reglas básicas. Agradezco tu reseña, que resume perfectamente el grueso del juego.

¡Ojalá la hubieras subido una semana antes que buscaba como loco la silueta con el Shot Clock para usarla de avatar en la Semana Temática del Salvaje Oeste de Umbría! XD

Un lujazo de reseña. Espero que a la gente que le guste la temática se anime a comprarlo, yo creo que merece la pena.

WKR dijo...

Lo de que no traiga hoja de personaje es una chorrada. Hoy en día nadie fotocopia la hoja de personaje, la imprime con el ordenador, y para eso es mucho más cómodo un PDF.

Gary Arkham dijo...

Gran reseña, Wolf. Me ha gustado mucho. :)

En cuanto a que le falte la ficha de personaje, puede ser un contratiempo menor, pero técnicamente un juego de rol no está completo si no trae su fichita al final. No cuesta (casi) nada ponerla ^^

Athal Bert dijo...

Me ha ido de perlas tu reseña. Magnifica y por fin he encontrado la ficha! la he estado buscando como un tonto cuatro veces página por página