24/8/10

Crisis

Ains, la crisis... en esta época en la que pillar un sueldo es más complicado que pronunciar un trabalenguas con los nombres de todos los primigenios y en la que, para mi desazón, observo como muchos juegos se quedan huérfanos en lo alto de las estanterías de tiendas que luchan por sobrevivir... os presento una divertida y económica opción para darle la vuelta a la tortilla y ser, por una vez, uno de esos chupasangres llamados... banqueros:






FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Andrew Sheering y Andrew Tompkins
-Publicado por: TerrorBull Games (EN) / Edge Entertaiment (ES)
-Precio: 12,95€
-Categoría: Básico
-Jugadores: 2 a 4
-Duración estimada: 45 mins.

-Módulo Vassal: No

Crisis es un pequeño juego de cartas en el que encarnaremos a Consejeros Delegados de un "banco global" cuyo único objetivo es asegurarnos un confortable retiro cubierto de millones. Para ello trateremos de pedir medidas de rescate al gobierno, nos concederemos sustanciosas primas e intentaremos malversar activos cuanto podamos.

El sistema del juego es muy simple y se explica en un sencillo folio que tiene este aspecto:


Todo lo que necesitas saber sobre sistemas financieros lo encontrarás en el "Economicon" (se dice que sus páginas están confeccionadas con billetes de 500€ y que está escrito con auténtico sudor de proletario)


Básicamente cada jugador dispone, inicialmente de 1 carta de Fuerza de Trabajo y de varias cartas de Activos y de Confianza cuyo número inicial depende del número de jugadores. Con estos elementos en mano (a la que denominaremos "banco") tendremos que jugar la siguiente secuencia de fases:
  1. Gestionar Fuerza de Trabajo: que consiste en incrementar nuestra Fuerza de Trabajo (robando 1 carta de Fuerza de Trabajo y otra de Confianza), liquidarla (descartando la Fuerza de Trabajo, todas las Deudas y una carta de Confianza) o bien no hacer nada.
  2. Pagar gastos corrientes: las Fuerzas de Trabajo tienen un "coste de mantenimiento" que debemos cubrir cada turno si no queremos caer en bancarrota.
  3. Prestar Activos como Deuda: un paso peliagudo en el que usaremos Activos de nuestro Banco para que en el futuro podamos cobrar intereses de nuestras Fuerzas de Trabajo. Sin embargo, si la Crisis nos alcanza con un gran número de Deudas que no podemos cubrir, caeremos en bancarrota.
  4. Darle la vuelta a una carta de Evento: los Eventos afectan a todo el mundo.

Antes que nada hay que tener en cuenta que el juego gira, principalmente, en torno a tres Eventos, que son: Pago de Intereses, ¡La Hora de las Primas! y ¡Crisis!

El Evento "Pago de Intereses" está directamente relacionado con la Fuerza de Trabajo y sirve para robar Activos que utilizaremos para concedernos primas o como acciones especiales. Para que dicho evento nos favorezca deberemos prestar Activos a nuestra Fuerza de Trabajo en la Fase 3. Cuando toque el susodicho Evento deberemos tener una Deuda igual a la indicada en la carta para robar los Activos indicados.

"La Hora de las Primas" se utiliza para que los jugadores puedan usar hasta 3 Activos de su "Banco" como primas. Para ello se deberá realizar una votación y conseguir unanimidad en el voto. A la hora de finalizar el juego, el ganador será aquel que tenga una mayor fortuna entre todas sus primas.

Finalmente, la ¡Crisis! nos obligará a demostrar a nuestros "clientes" que podemos cubrir las Deudas que hemos creado con nuestras Fuerzas de Trabajo. Si no pudiéramos demostrarlo, entraríamos en bancarrota y terminaríamos de jugar (aunque nuestras primas se mantienen en juego con lo cual aún tenemos posibilidades de ganar).


Estos son los cuatro mazos del juego con algunos ejemplos de cartas


La parte más divertida del juego es, sin duda, la acción de malversar Activos. Esta se puede realizar en cualquier momento y consiste en coger Activos de nuestro Banco y esconderlos donde podamos sin que los otros Consejeros Delegados se den cuenta. Estos Activos malversados servirán para darnos la victoria junto a nuestra primas y fácilmente pueden decantar la balanza a nuestro favor si lo hemos hecho bien (mi novia es una experta en malversar Activos de formas inimaginables y nunca ha perdido una partida a este juego).

El riesgo que corremos al malversar es que, si nos descubren, perderemos una carta de Confianza y el Activo regresa a nuestro Banco y si nos obligan a descartar una carta de Confianza cuando ya no tenemos, caeremos en bancarrota.

El juego recuerda, sobretodo por su estética, al Munchkin, pero este me parece incomparablemente más divertido, aunque no sabría decir bien por qué. Supongo que la propia temática me resulta más atrayente al tocarme más de cerca, además siento que el juego me resulta más desafiante gracias a los Eventos y, como no, por los constantes puteos de los otros jugadores.

Por cierto, el rediseño de las cartas está muchísmo mejor que el sosísimo original (una vez más, Edge se ha lucido como lo hizo con el Illuminati).


Una muestra de las cartas originales


Definitivamente, me parece un juego demasiado subjetivo como para recomendarlo o no. Por mi parte puedo decir que con la gente con la que lo he jugado me he divertido bastante (sobretodo me he sorprendido al ver como se aviva la zorrería innata de cada uno xD). Lo que si tengo claro es que aunque no sea un imprescindible en una ludoteca si que sería una buena opción como print & play.

Azar: 4,5 de 5
Ambientación: 3 de 5
Complejidad: 1,5 de 5
Componentes: 2 de 5
Interacción: 4 de 5
Reglamento: 1,5 de 5
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