13/8/10

De caballeros y princesas, dragonadas varias... y sus desmitificaciones

Es innegable para los que siguen el mundillo rolero, especialmente desde la red, que algo ha cambiado y agitado los cimientos sobre los que se levantaba nuestra afición. En su mayor parte todo se debe a la omnipresente red de redes y a la digitalización del formato físico. Para muestras un botón, aquí os dejo con una noticia sobre cómo está avanzando el formato electrónico.

Está claro que Internet ha abierto un mundo de posibilidades en las que, en base a una comunicación rápida, abierta y conectada a todas partes del mundo, se pueden ver prosperar proyectos autoeditados, material de aficionados ampliamente compartido, feedback a la orden del día y una comunidad que no para de crecer día tras día gracias a la web 2.0.

La compra a través de tiendas virtuales nos permite tener fácilmente cualquier producto del extranjero y analizarlo con nuestros propios ojos para contrastarlo con lo que se está haciendo aquí. Y eso, además, nos abre las puertas a una oferta prácticamente inabarcable de juegos que hace unos años ni hubieramos sospechado que existían.

A todo esto, no nos pasa desapercibido que el impacto de la era de la comunicación está reestructurando los valores con los que mucho de nosotros nos hemos criado. Y tal vez sea por esta misma razón por la que un género tan íntimamente ligado al rol como lo es la literatura fantástica (concretamente la fantasía medieval) esté sufriendo un cambio de valores significativo.






Prestad atención si no lo creeis:

Existen tres sagas que han supuesto un claro punto de ruptura con lo que se venía haciendo hasta ahora con la fantasía medieval, estas son: Canción de Hielo y Fuego (George R. R. Martin), La Saga de Geralt de Rivia (Andrzej Sapowski) y El Nombre del Viento (Patrick Rothfuss).

La primera, sin duda, acaba con los ideales de caballería (honor, justicia, etc.) y con la artificiosa inmunidad de guión de sus personajes. Además, presenta un universo donde las etiquetas "malo" y "bueno" prácticamente no tienen cabida debido a la complejidad emocional y a los cambiantes intereses de cada personaje, que hacen de cada uno un pequeño universo de interpretaciones con las que podemos empatizar en mayor o menor medida.

La segunda desmitifica los cuentos clásicos con los que muchos nos hemos criado y supone una jarra de agua fría para los dungeoneros que tan sólo ven puntos de experiencia en cada especie que no sea de las que el manual permita llevar como personaje. Y es que el mundo de Geralt de Rivia está poblado de seres extraños, si... y estos seres sienten, padecen y se extinguen, así de claro. La cuestionable moralidad (analizada, por ejemplo, en Power Kill) de juegos etiquetados mata-mata como el famoso D&D es puesta a prueba desde el punto de vista de un "mutante" cuyo trabajo consiste precisamente en matar criaturas que son tan extrañas para los humanos como él mismo.

Y la tercera analiza y desmonta alguno de los clichés del héroe arquetípico. La historia relatada por Kvothe (pronúnciese "cuouz") nos muestra como la leyenda que gira en torno a un héroe (villano para otros) se forma siguiendo una peculiar receta que incluye una pizca de casualidad esmeradamente mezclada con algo de teatralidad, un par de cucharadas de superstición popular y tan sólo un poco de planificación para darle sabor. Para rematar, en esta saga la magia más común sigue cierta metodología científica y es estudiada con esmero en un campus universitario.

Para mi estos tres ejemplos vienen a corroborrar la sospecha de que el género en sí se ha visto en el espejo y no le ha gustado lo que ha visto.

Y es que es normal que cuando una temática se ha explotado hasta la saciedad, y sin duda, la fantasía popularizada por Tolkien lo ha sido, empiecen a aparecer revulsivos como los anteriormente citados que refrescan a los incondicionales y atraen a los escépticos y sin duda es algo que está sucediendo tanto en la literatura fantástica como en su reflejo lúdico. Ante este panorama es hasta normal que las típicas ambientaciones de fantasía que siguen publicándose sepan a poco para algunos:

Parece interesante. últimamente he dejado de encontrarle el atractivo a los juegos de rol, pues son repetitivos hasta la saciedad en personajes, seres, escenarios y mecánicas. Que publiquen un rol sobre la Independencia española no sólo es una novedad dentro del panorama rolero (siempre monstruos, magia...) sino que además puede animar a la creción de juegos de tendencia histórica y realista y ganará adeptos aquí, estoy seguro...
-Comentario en Zona Fandom respecto a la publicación de 1808


Muchos están hartos de ver el mismo perro con distinto collar presentado siempre como tu mejor compañero de juegos cuando rara vez cumple con todas sus expectativas. Y es por ello por lo que surgen propuestas que se salen de lo habitual. El formato de juego de rol histórico empieza a tantearse con cierta firmeza en este país y no lo digo sólo por 1808, previamente salió Arcana Mundi que es un buen acercamiento histórico a la época clásica aunque contenga elementos de fantasía, y en breve tendremos un tratamiento parecido de la epoca medieval con la reedición de Aquelarre. Y estoy seguro que por su parte los futuros juegos de fantasía medieval presentarán ambientaciones tratadas de una manera más madura y compleja (DragonAge podría considerarse uno de estos juegos).

Pero ante esta ola de renovación del género surge un movimiento principalmente impulsado por los aficionados. Este movimiento no es otro que el de los retroclones.

Lo de los retroclones no deja de ser algo muy curioso, básicamente consiste en realizar juegos que copian/homenajean un estilo y forma que está intimamente ligado con el dungeoncrawling de las primeras ediciones de D&D. Con toda probabilidad, este movimiento sea fruto del desencanto de los aficionados ante la prostitución que el género ha llevado a cabo con estéticas y géneros de todo tipo.

La suma de estéticas y géneros dan lugar a juegos como Anima Beyond Fantasy o Cthulhutech

Todo este afán por renovar y al mismo tiempo mantener lo antiguo denota claramente lo siguiente: la afición está muy viva y se mueve. La cuarta edición de D&D y la nueva versión de Warhammer Fantasy intentan atraer a jugadores de otras formas de ocio como los MMORPG o los juegos de tablero, mientras Paizo intenta cuidar a la afición asentada en la 3ª edición del sistema D20 con Pathfinder. Entre los aficionados surgen propuestas prácticamente profesionales para cubrir las necesidades de los nostálgicos y de las aportaciones que ha hecho el movimiento indie mejor ni hablamos a estas alturas de la película...

Algunos creen que ha llegado una nueva edad de oro en el mundillo rolero, otros tienen su particular y encorsetada visión de lo que es el rol y de cómo deberían hacerse las cosas. Algunos siguen pensando que el rol se está muriendo... yo por mi parte estoy muy satisfecho con el estado de las cosas actualmente y tengo la confianza de que lo mejor está aún por llegar, tan solo tenemos que ser abiertos de miras y entender que a todos nos gusta comer bien aunque sean platos distintos... menos mal que el buffet libre que tenemos es de lo más variado que ha habido nunca.

¡Un saludo!
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