3/8/10

Memoir'44

Hoy os traigo una reseña de uno de mis juegos favoritos. Se trata de:






FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Richard Borg
-Publicado por: Days of Wonder (EN) [2004] / Edge Entertainment (ES)
-Precio: 49,95€
-Categoría: Básico
-Jugadores: 2
-Duración estimada: 30 - 60 mins.

-Ranking en la BGG: 46
-Web: Página de Edge

Memoir'44 es un wargame que refleja las principales batallas ocurridas durante la liberación de Francia en la II Guerra Mundial. Este juego está basado en el sistema Commands & Colors creado por Richard Borg para Battlecry y que ha sido heredado para Commands & Colors Ancients, Battlelore y en un futuro para Commands & Colors Napoleonics (y en cierta manera para Batallas de Poniente).

Y es debido a este sistema que la principal baza de Memoir'44 radique en su sencillez y asequibilidad, siendo ideal para jugar con cualquier miembro de la familia. Sin embargo, aunque se podría pensar que demasiada sencillez priva al juego de realismo, lo cierto es que Memoir no peca de este defecto (o al menos no lo suficiente como para considerarlo negativo). Para que entendáis a que me refiero os pondré un breve resumen de cómo se juega:
  • El tablero de juego está representado por hexágonos y se divide en tres grandes secciones: Centro, Flanco derecho y Flanco izquierdo.

Diversas porciones de varios tableros de Memoir'44. El que se incluye con el juego representa terreno verde llano y por el otro lado una playa. Por separado podéis adquirir el tablero desierto/nieve.

  • Cada jugador dispone de una serie de cartas llamadas cartas de Mando. En estas cartas se encuentran las cartas de Sección (que permiten mover a las unidades y que entren en combate) y las cartas de Táctica (situaciones especiales del combate como apoyo aéreo, cortinas de fuego, bombardeos de artillería, etc.)
  • Cada jugador dispone de una serie de Dados de Batalla de 6 caras. Estos dados utilizan un código iconográfico que representan a dos tipos de unidades sobre el terreno de juego (infantería y blindados) más Bandera (que significa retirada), Estrella (fallo) y Granada (comodín que impacta en unidades de infantería, blindados y artillería).

Las seis caras de un Dado de Batalla, una por una. Como véis existen más probabilidades de impactar a la Infantería (3 caras) que a los Blindados (2 caras) o a la Artillería (1 cara)

  • El turno de juego consiste en: jugar 1 carta de Mando; mover a X unidades en la Sección correspondiente indicada en la carta de Mando jugada (si esta es una carta de Sección); combatir (dependiendo de la distancia y el terreno en el que se encuentre el defensor, el atacante tirará más o menos Dados de Batalla); y finalmente robar una nueva carta de Mando.
Y ya está, el juego es así de simple pero contiene suficiente detalles que permiten representar con verosimilitud los diferentes escenarios presentados con el juego.

Ejemplo de una carta de Táctica, una carta de Sección y el Dorso de ambas.


Y una muestra de las cartas resumen (se agradecen) y de dos tipos de terreno con su breve explicación.

Otro punto fuerte es su versatilidad para ser modificado a gusto del jugador. Las múltiples opciones que brinda su tablero modular permiten recrear prácticamente cualquier tipo de escenario. Mientras que sus reglas dan la suficiente holgura para recrear un buen número de batallas que no están contempladas en los reglamentos oficiales. Prueba de ello son las diferentes ambientaciones desarrolladas por fans como la Gran Guerra, la Noche de los Muertos Vivientes o la Guerra Civil Española.

Pero si hay algo que se puede echar en falta es que en la caja básica vengan más elementos (concretamente algunos hexágonos más), pero lo cierto es que con el contenido que ofrece da para una buena dosis de partidas. Por otro lado, a algunos jugadores no les gusta que el juego dependa de las cartas de Mando para mover a las unidades, con lo cual la mecánica se basa en gran medida en el azar. Pero para ello, hay una buena cantidad de propuestas que limitan o incluso eliminan la utilización de las cartas de Sección poniendo en manos del jugador la decisión de cuando y donde mover a las tropas.

Esta es una pequeña porción de las unidades, obstáculos y marcadores incluidos en el juego.

Además, la línea de productos goza de buena salud lo que te permite expandir las opciones de la caja básica hacia cualquier frente de la II GM. Además, la comunidad de jugadores respalda con buenas propuestas las opciones que brinda este wargame.

En definitiva, se trata de un juego rápido de presentar, aprender y jugar. Con una gran versatilidad y que además puede retroalimentarse de sus primos Battlecry, Battlelore, etc. Si quieres un juego ágil y divertido o un buen wargame de tablero o te interesa la historia militar o quieres un buen juego para jugar un 1 vs 1, Memoir'44 cumplirá con tus exigencias en cualquiera de los casos.
  • Azar: 4
  • Ambientación: 4,5
  • Complejidad: 3,5
  • Componentes: 3,5
  • Interacción: 4
  • Reglamento: 2+

Por último os traigo, no un resumen de los míos, si no uno de Universal Head, y también una recopilación (todavía sin completar) de FAQs, Reglas (oficiales y caseras) y ambientaciones para el Memoir'44 (esta hecha por mí con la ayuda de algunos documentos que podéis encontrar en el grupo de yahoo dedicado a este juego).

FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Intentaré pillarme el editor de escenarios para currarme algunos que tengo de la I Guerra Mundial (gracias a la revista "la Aventura de la Historia") y los de la Guerra Civil, así como alguno para la Noche de los Muertos Vivientes.
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